Version: 2022.3
언어: 한국어
BatchRendererGroup 작동 방식
BatchRendererGroup으로 렌더러 생성

BatchRendererGroup 시작

이 페이지에서는 BatchRendererGroup(BRG)을 지원하는 렌더 파이프라인 및 플랫폼의 종류와 BRG를 지원하도록 프로젝트를 설정하는 방법에 대해 설명합니다.

요구 사항 및 호환성

렌더 파이프라인 호환성

다음 표에는 어떤 렌더 파이프라인이 BRG를 지원하는지 나와 있습니다.

기능 이름 빌트인 렌더 파이프라인 유니버설 렌더 파이프라인(URP) 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP) 커스텀 SRP
BatchRendererGroup 지원 안 함 지원(1) 지원(1) 지원(1)

참고:

  1. 프로젝트에서 SRP 배처를 사용하는 경우

플랫폼 호환성

Unity는 다음과 같은 환경에서 BRG를 지원합니다.

  • DirectX 11을 사용하는 Windows
  • DirectX 12를 사용하는 Windows
  • Vulkan을 사용하는 Windows
  • 유니버설 Windows 플랫폼
  • Vulkan을 사용하는 Linux
  • Metal을 사용하는 macOS
  • iOS
  • Vulkan을 사용하는 Android
  • PlayStation 4
  • PlayStation 5
  • Xbox One
  • Xbox Series X 및 Xbox Series S
  • Nintendo Switch
  • Google Stadia

BatchRendererGroup용 프로젝트 설정

프로젝트가 BRG를 지원해야 BRG를 사용할 수 있습니다.BRG를 사용하려면 프로젝트가 다음을 충족해야 합니다.

  • SRP 배처를 사용해야 합니다.SRP 배처를 활성화하려면 SRP 배처 사용을 참조하십시오.
  • BRG 셰이더 배리언트를 유지해야 합니다.이렇게 하려면 Edit* > Project Settings > Graphics를 선택한 다음, BatchRendererGroup variantsKeep all로 설정합니다.
  • 프로젝트에서 URP를 사용하는 경우 Strip Unused Variants 전역 설정을 비활성화하는 것이 가장 좋습니다.이렇게 하면 Unity에서 필요한 DOTS 인스턴싱 배리언트 스트리핑 문제를 방지할 수 있습니다.자세한 내용은 DOTS 인스턴싱 셰이더를 참조하십시오.이 설정을 찾으려면 Edit > Project Settings > URP Global Settings를 선택합니다.
  • 안전하지 않은 코드를 허용해야 합니다.이렇게 하려면 Allow ‘unsafe’ Code 플레이어 설정을 활성화합니다.

참고:BatchRendererGroup은 DOTS 인스턴싱 셰이더를 사용하지만, DOTS 패키지가 필요하지는 않습니다.이 이름에는 인스턴스 데이터를 로드하는 새로운 데이터 지향 방식이 반영되어 있으며, 기존 하이브리드 렌더러 호환 셰이더의 이전 버전과의 호환성도 지원합니다.

BRG를 사용하여 기본 렌더러를 생성하는 방법에 대한 자세한 내용은 BatchRendererGroup으로 렌더러 생성을 참조하십시오.

BatchRendererGroup 작동 방식
BatchRendererGroup으로 렌더러 생성