Как только вы настроили свои Blend Shapes в Maya:
Экспортируйте выбранные элементы в FBX, удостоверившись в том, что отмечен пункт Animation, а в разделе Deformed Models выбрана опция Blend Shapes.
Импортируйте в Unity свой FBX файл (Assets->Import New Assets->[имя файла].fbx).
Перетащите ассет в окно иерархии (Hierarchy). Если вы выберите ваш объект в окне иерархии и посмотрите в окно инспектора (Inspector), вы увидите, что ваши Blend Shapes перечислены под компонентом SkinnedMeshRenderer. Здесь вы можете настроить влияние Blend Shape на базовую форму, 0 означает, что Blend Shape не имеет никакого влияния, а 100 - что Blend Shape воздействует в полной мере.
Также для создания смешанной анимации в Unity можно использовать окно Animation, вот пошаговые инструкции:
Откройте окно анимации зайдя в: Window->Animation.
В левой части окна нажмите ‘Add Curve’ и добавьте Blend Shape, который находится под Skinned Mesh Renderer.
Теперь вы можете управлять ключевыми кадрами и степенью смешивания (Blend Weights) для создания необходимой анимации.
Как только вы закончили редактировать свою анимацию, вы можете просмотреть её нажав на кнопку play в окне редактора или в окне анимации (animation).
Существует возможность управлять степенью смешивания через код, используя такие функции как GetBlendShapeWeight и SetBlendShapeWeight.
Вы можете узнать количество используемых Blend Shapes для конкретного меша через переменную blendShapeCount, наряду с другими полезными функциями.
Вот пример кода, назначенного игровому объекту имеющему 3 и более смешанных форм, который преобразует с течением времени базовую форму в две другие смешанные формы.
//Using C#
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class BlendShapeExample : MonoBehaviour
{
int blendShapeCount;
SkinnedMeshRenderer skinnedMeshRenderer;
Mesh skinnedMesh;
float blendOne = 0f;
float blendTwo = 0f;
float blendSpeed = 1f;
bool blendOneFinished = false;
void Awake ()
{
skinnedMeshRenderer = GetComponent<SkinnedMeshRenderer> ();
skinnedMesh = GetComponent<SkinnedMeshRenderer> ().sharedMesh;
}
void Start ()
{
blendShapeCount = skinnedMesh.blendShapeCount;
}
void Update ()
{
if (blendShapeCount > 2) {
if (blendOne < 100f) {
skinnedMeshRenderer.SetBlendShapeWeight (0, blendOne);
blendOne += blendSpeed;
} else {
blendOneFinished = true;
}
if (blendOneFinished == true && blendTwo < 100f) {
skinnedMeshRenderer.SetBlendShapeWeight (1, blendTwo);
blendTwo += blendSpeed;
}
}
}
}