Property Drawers можно использовать для того, чтобы настроить внешний вид определённых элементов управления в инспекторе (Inspector), используя атрибуты ваших скриптов или настроив то, как определённый Serializable (сериализуемый) класс должен выглядеть.
У Property Drawers есть 2 применения:
Если у вас есть пользовательский сериализуемый (Serializable) класс, то вы можете использовать Property Drawer для того, чтобы управлять его внешним видом в инспекторе. Рассмотрим сериализуемый класс Ingredient в скрипте ниже:
JavaScript (example):
enum IngredientUnit { Spoon, Cup, Bowl, Piece }
// Custom serializable class
class Ingredient extends System.Object {
var name : String;
var amount : int = 1;
var unit : IngredientUnit;
}
var potionResult : Ingredient;
var potionIngredients : Ingredient[];
function Update () {
// Update logic here...
}
C# (example):
using UnityEngine;
using System.IO;
class Testing : MonoBehaviour{
enum IngredientUnit { Spoon, Cup, Bowl, Piece }
// Custom serializable class
[System.Serializable]
class Ingredient{
string name;
int amount = 1;
IngredientUnit unit;
}
Ingredient potionResult;
Ingredient[] potionIngredients;
void Update () {
// Update logic here...
}
}
Используя пользовательский Property Drawer, каждый вариант внешнего вида класса Ingredient в инспекторе может быть изменён. Сравните внешний вид и свойства класса Ingredient в инспекторе без и с пользовательским Property Drawer:
Вы можете присоединить Property Drawer к сериализуемому классу, используя атрибут CustomPropertyDrawer, и передать тип сериализуемого класса, для которого используется Property Drawer.
JavaScript (example):
@CustomPropertyDrawer(Ingredient)
class IngredientDrawer extends PropertyDrawer {
// Draw the property inside the given rect
function OnGUI (position : Rect, property : SerializedProperty, label : GUIContent) {
// Using BeginProperty / EndProperty on the parent property means that
// prefab override logic works on the entire property.
EditorGUI.BeginProperty (position, label, property);
// Draw label
position = EditorGUI.PrefixLabel (position, GUIUtility.GetControlID (FocusType.Passive), label);
// Don't make child fields be indented
var indent = EditorGUI.indentLevel;
EditorGUI.indentLevel = 0;
// Calculate rects
var amountRect = new Rect (position.x, position.y, 30, position.height);
var unitRect = new Rect (position.x+35, position.y, 50, position.height);
var nameRect = new Rect (position.x+90, position.y, position.width-90, position.height);
// Draw fields - passs GUIContent.none to each so they are drawn without labels
EditorGUI.PropertyField (amountRect, property.FindPropertyRelative ("amount"), GUIContent.none);
EditorGUI.PropertyField (unitRect, property.FindPropertyRelative ("unit"), GUIContent.none);
EditorGUI.PropertyField (nameRect, property.FindPropertyRelative ("name"), GUIContent.none);
// Set indent back to what it was
EditorGUI.indentLevel = indent;
EditorGUI.EndProperty ();
}
}
C# (example):
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;
[CustomPropertyDrawer (Ingredient)]
class IngredientDrawer : PropertyDrawer {
// Draw the property inside the given rect
void OnGUI (Rect position, SerializedProperty property, GUIContent label) {
// Using BeginProperty / EndProperty on the parent property means that
// prefab override logic works on the entire property.
EditorGUI.BeginProperty (position, label, property);
// Draw label
position = EditorGUI.PrefixLabel (position, GUIUtility.GetControlID (FocusType.Passive), label);
// Don't make child fields be indented
var indent = EditorGUI.indentLevel;
EditorGUI.indentLevel = 0;
// Calculate rects
Rect amountRect = new Rect (position.x, position.y, 30, position.height);
Rect unitRect = new Rect (position.x+35, position.y, 50, position.height);
Rect nameRect = new Rect (position.x+90, position.y, position.width-90, position.height);
// Draw fields - passs GUIContent.none to each so they are drawn without labels
EditorGUI.PropertyField (amountRect, property.FindPropertyRelative ("amount"), GUIContent.none);
EditorGUI.PropertyField (unitRect, property.FindPropertyRelative ("unit"), GUIContent.none);
EditorGUI.PropertyField (nameRect, property.FindPropertyRelative ("name"), GUIContent.none);
// Set indent back to what it was
EditorGUI.indentLevel = indent;
EditorGUI.EndProperty ();
}
}
Другим вариантом использования Property Drawer является изменение внешнего вида элементов в скрипте, у которых выставлены пользовательские атрибуты свойства (Property Attributes). Например, вы желаете ограничить значения float или integer в определённом диапазоне и отобразить их в виде ползунков в инспекторе. Используя встроенный атрибут свойства (PropertyAttribute), который называется RangeAttribute, вы можете сделать это так:
JavaScript (example):
// Show this float in the Inspector as a slider between 0 and 10
@Range (0.0, 10.0)
var myFloat = 0.0;
//C# example.
[Range(0.0f, 10.0f)]
public float myFloat = 0.0f;
C# (example):
// Show this float in the Inspector as a slider between 0 and 10
[Range(0.0f, 10.0f)]
float myFloat = 0.0f;
Кроме того вы можете сделать собственный атрибут свойства. Мы используем код для RangeAttribute в качестве примера. Атрибут должен наследоваться из класса PropertyAttribute. Если вы захотите, то ваше свойство сможет брать параметры и хранить их как public member переменные.
JavaScript (example):
class RangeAttribute extends PropertyAttribute {
var min : float;
var max : float;
function RangeAttribute (min : float, max : float) {
this.min = min;
this.max = max;
}
}
C# (example):
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Testing : PropertyAttribute
{
float min;
float max;
void RangeAttribute (float min, float max) {
this.min = min;
this.max = max;
}
}
Теперь, когда у вас есть атрибут, вам надо приказать Property Drawer рисовать свойства, у которых есть этот атрибут. Drawer должен унаследовать класс PropertyDrawer и у него должен быть атрибут CustomPropertyDrawer, чтобы знать, для какого атрибута этот Property Drawer.
The property drawer class should be placed in an editor script, inside a folder called Editor.
JavaScript (example):
// Tell the RangeDrawer that it is a drawer for properties with the RangeAttribute.
@CustomPropertyDrawer (RangeAttribute)
class RangeDrawer extends PropertyDrawer {
// Draw the property inside the given rect
function OnGUI (position : Rect, property : SerializedProperty, label : GUIContent) {
// First get the attribute since it contains the range for the slider
var range : RangeAttribute = attribute as RangeAttribute;
// Now draw the property as a Slider or an IntSlider based on whether it's a float or integer.
if (property.propertyType == SerializedPropertyType.Float)
EditorGUI.Slider (position, property, range.min, range.max, label);
else if (property.propertyType == SerializedPropertyType.Integer)
EditorGUI.IntSlider (position, property, range.min, range.max, label);
else
EditorGUI.LabelField (position, label.text, "Use Range with float or int.");
}
}
C# (example):
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;
// Tell the RangeDrawer that it is a drawer for properties with the RangeAttribute.
[CustomPropertyDrawer(typeof(RangeAttribute))]
public class RangeDrawer : PropertyDrawer {
// Draw the property inside the given rect
void OnGUI (Rect position, SerializedProperty property, GUIContent label) {
// First get the attribute since it contains the range for the slider
RangeAttribute range = attribute as RangeAttribute;
// Now draw the property as a Slider or an IntSlider based on whether it's a float or integer.
if (property.propertyType == SerializedPropertyType.Float)
EditorGUI.Slider(position, property, range.min, range.max, label);
else if (property.propertyType == SerializedPropertyType.Integer)
EditorGUI.IntSlider(position, property, (int) range.min, (int) range.max, label);
else
EditorGUI.LabelField(position, label.text, "Use Range with float or int.");
}
}
Учтите, что по причинам производительности, функции EditorGUILayout не пригодны для использования с Property Drawers.