Version: 2017.3

Descripción

Recibe eventos del EventSystem y llama a funciones registradas para cada evento.

The EventTrigger can be used to specify functions you wish to be called for each EventSystem event. You can assign multiple functions to a single event and whenever the EventTrigger receives that event it will call those functions in the order they were provided.

NOTA: Al conectar este componente a un GameObject hará que el objeto intercepte TODOS los eventos, y ningún evento se propagará a los objetos padres.

Hay dos maneras de interceptar eventos: Puede extender EventTrigger y reemplazar las funciones de los eventos que le interesan interceptar; Como se muestra en este ejemplo:

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;

public class EventTriggerExample : EventTrigger { public override void OnBeginDrag(PointerEventData data) { Debug.Log("OnBeginDrag called."); }

public override void OnCancel(BaseEventData data) { Debug.Log("OnCancel called."); }

public override void OnDeselect(BaseEventData data) { Debug.Log("OnDeselect called."); }

public override void OnDrag(PointerEventData data) { Debug.Log("OnDrag called."); }

public override void OnDrop(PointerEventData data) { Debug.Log("OnDrop called."); }

public override void OnEndDrag(PointerEventData data) { Debug.Log("OnEndDrag called."); }

public override void OnInitializePotentialDrag(PointerEventData data) { Debug.Log("OnInitializePotentialDrag called."); }

public override void OnMove(AxisEventData data) { Debug.Log("OnMove called."); }

public override void OnPointerClick(PointerEventData data) { Debug.Log("OnPointerClick called."); }

public override void OnPointerDown(PointerEventData data) { Debug.Log("OnPointerDown called."); }

public override void OnPointerEnter(PointerEventData data) { Debug.Log("OnPointerEnter called."); }

public override void OnPointerExit(PointerEventData data) { Debug.Log("OnPointerExit called."); }

public override void OnPointerUp(PointerEventData data) { Debug.Log("OnPointerUp called."); }

public override void OnScroll(PointerEventData data) { Debug.Log("OnScroll called."); }

public override void OnSelect(BaseEventData data) { Debug.Log("OnSelect called."); }

public override void OnSubmit(BaseEventData data) { Debug.Log("OnSubmit called."); }

public override void OnUpdateSelected(BaseEventData data) { Debug.Log("OnUpdateSelected called."); } }

... o usted puede especificar los delegados individuales:

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;

public class EventTriggerDelegateExample : MonoBehaviour { void Start() { EventTrigger trigger = GetComponent<EventTrigger>(); EventTrigger.Entry entry = new EventTrigger.Entry(); entry.eventID = EventTriggerType.PointerDown; entry.callback.AddListener((data) => { OnPointerDownDelegate((PointerEventData)data); }); trigger.triggers.Add(entry); }

public void OnPointerDownDelegate(PointerEventData data) { Debug.Log("OnPointerDownDelegate called."); } }

Variables

triggersTodas las funciones registradas en este EventTrigger.

Funciones Públicas

OnBeginDragLlamado antes de que un arrastre inicie.
OnCancelLlamado por el EventSystem cuando un evento Cancel ocurre.
OnDeselectLlamado por el EventSystem cuando un nuevo objeto está siendo seleccionado.
OnDragLlamado por el EventSystem cuando el apuntador se mueve al arrastrarlo.
OnDropLlamado por el EventSystem cuando un objeto acepta una caida.
OnEndDragLlamado por el EventSystem una vez el arrastre termina.
OnInitializePotentialDragLlamado por EventSystem cuando un arrastre ha sido encontrado, pero antes de que sea válido de empezar el arrastre.
OnMoveLlamado por el EventSystem cuando un Move Scroll ocurre.
OnPointerClickLlamado por el EventSystem cuando un evento Click ocurre.
OnPointerDownLlamado por el EventSystem cuando un evento PointerDown ocurre.
OnPointerEnterLlamado por el EventSystem cuando el apuntador ingresa el objeto asociado con este EventTrigger.
OnPointerExitLlamado por el EventSystem cuando el apuntador se sale del objeto asociado con este EventTrigger.
OnPointerUpLlamado por el EventSystem cuando un evento PointerUp ocurre.
OnScrollLlamado por el EventSystem cuando un evento Scroll ocurre.
OnSelectLlamado por el EventSystem cuando un evento Select ocurre.
OnSubmitLlamado por el EventSystem cuando un evento Submit ocurre.
OnUpdateSelectedLlamado por el EventSystem cuando un objeto asociado con este EventTrigger es actualizado.

Miembros heredados

Variables

enabledEnabled Behaviours are Updated, disabled Behaviours are not.
isActiveAndEnabledHas the Behaviour had enabled called.
gameObjectEl game object que tiene este componente adjunto. Un componente siempre está adjunto a un game object.
tagEl tag de este game object.
transformThe Transform attached to this GameObject.
runInEditModeAllow a specific instance of a MonoBehaviour to run in edit mode (only available in the editor).
useGUILayoutDesactivar esto el deja a usted omitir la fase del diseño del GUI.
hideFlags¿Debería el objeto estar oculto, guardado con la escena o modificable por el usuario?
nameEl nombre del objeto.

Funciones Públicas

BroadcastMessageLlama al método denominado methodName de todos los MonoBehaviour en este game objecto en cualquiera de sus hijos.
CompareTag¿Este game object está etiquetado con tag?
GetComponentDevuelve un componente de tipo type si el game object tiene a alguno adjuntado, o null si no lo tiene.
GetComponentInChildrenRetorna el componente de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus hijos utilizando depth first search (busqueda de profundidad).
GetComponentInParentRetorna el componente de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus padres.
GetComponentsRetorna todos los componentes de tipo type en el GameObject.
GetComponentsInChildrenRetorna todos los componentes de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus hijo.
GetComponentsInParentRetorna todos los componentes de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus padres.
SendMessageLlama al método denominado methodName en cada MonoBehaviour de este game object.
SendMessageUpwardsLlama al método denominado methodName en todos los MonoBehaviour de este juego y en todos los ancestros del behaviour.
CancelInvokeCancela todas las llamadas de Invocación en este MonoBehaviour.
InvokeInvoca el método methodName en tiempo de segundos.
InvokeRepeatingInvoca el método methodName en time segundos, luego repetidamente cada repeatRate segundos.
IsInvokingHay una invocación methodName pendiente?
StartCoroutineComienza una co-routine.
StopAllCoroutinesPara todas las coroutines ejecutándose en este comportamiento.
StopCoroutinePara la primera coroutine llamada methodName, o la coroutine almacenada en routine ejecutando este comportamiento.
GetInstanceIDDevuelve el id de la instancia del objeto.
ToStringReturns the name of the GameObject.

Funciones Estáticas

printLos mensajes Logs a la consola de Unity (idéntico a Debug.Log).
DestroyElimina un gameobject, componente o asset.
DestroyImmediateDestroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead.
DontDestroyOnLoadHace que el objeto target no sea destruido automáticamente cuando se cargue una nueva escena.
FindObjectOfTypeDevuelve el primer objeto activo cargado de tipo type.
FindObjectsOfTypeDevuelve una lista de todos los objetos activos cargados de tipo type.
InstantiateClona el objeto original y devuelve el clon.

Operadores

bool¿Existe el objeto?
operator !=Compare si dos objetos se refieren a un objeto diferente.
operator ==Compara dos referencias de objeto para ver si se refieren al mismo objeto.

Mensajes

AwakeAwake se llama cuando la instancia del script está siendo cargada.
FixedUpdateEsta función se puede llamar cada frame de framerate fijo, si el MonoBehaviour está habilitado.
LateUpdateLateUpdate se llama cada frame, si Behaviour está habilitado.
OnAnimatorIKCallback para ajustar el IK (inverse kinematics) de animación
OnAnimatorMoveCallback para procesar movimientos de animación para modificar movimiento raíz.
OnApplicationFocusEnviado a todos los GameObjects cuando el jugador obtiene o pierde foco.
OnApplicationPauseEnviado a todos los GameObjects cuando la aplicación pausa.
OnApplicationQuitEnviado a todos los game objects antes de que la aplicación se salga.
OnAudioFilterReadSi OnAudioFilterRead es implementado, Unity insertará un filtro personalizado a la cadena de audio DSP.
OnBecameInvisibleOnBecameInvisible se llama cuando el renderer ya no es visible por cualquier cámara.
OnBecameVisibleOnBecameVisible se llama cuando el renderer se vuelve visible por cualquier cámara.
OnCollisionEnterOnCollisionEnter se llama cuando el Collider o Rigidbody entra en contacto con otro Collider/Rigidbody.
OnCollisionEnter2DSe envia cuando un collider entrante entra en contacto con el collider de este objeto (física 2D solamente).
OnCollisionExitOnCollisionExit se llama cuando este collider/rigidbody ha dejado de tocar otro rigidbody/collider.
OnCollisionExit2DEnviado cuando un collider en otro objeto para de tocar el collider de este objeto (física 2D solamente).
OnCollisionStayOnCollisionStay se llama cada frame para cada collider/rigidbody que está tocando rigidbody/collider.
OnCollisionStay2DEnviado cada frame donde un collider en otro objeto está tocando el collider de este objeto (física 2D solamente).
OnConnectedToServerLlamado en el cliente cuando usted se ha conectado con éxito a un servidor.
OnControllerColliderHitOnControllerColliderHit se llama cuando el controller golpea a un collider mientras realiza un Move (movimiento).
OnDestroyEsta función es llamada cuando el MonoBehaviour será destruido.
OnDisableEsta función se llama cuando el comportamiento se desactiva () o inactivo.
OnDisconnectedFromServerLlamado en el cliente cuando la conexión se ha perdido o usted se ha desconectado del servidor.
OnDrawGizmosImplementa OnDrawGizmos si usted quiere dibujar gizmos que también se recojan y siempre se dibujen.
OnDrawGizmosSelectedImplementa OnDrawGizmosSelected para dibujar un gizmo si el objeto es seleccionado.
OnEnableEsta función se llama cuando el objeto se vuelve habilitado y activo.
OnFailedToConnectLlamado en el cliente cuando un intento de conexión falla por alguna razón.
OnFailedToConnectToMasterServerLlamado en los clientes o servidores donde hay un problema conectándose al MasterServer.
OnGUIOnGUI se llama para el rendering y el manejo de eventos GUI.
OnJointBreakLlamado cuando un joint adjuntado al mismo game object se rompe.
OnJointBreak2DCalled when a Joint2D attached to the same game object breaks.
OnMasterServerEventLlamado en clientes o servidores cuando se reporta eventos desde el MasterServer.
OnMouseDownOnMouseDown se llama cuando el usuario ha presionado el botón del mouse mientras está sobre el GUIElement o Collider.
OnMouseDragOnMouseDrag se llama cuando el usuario ha oprimido un GUIElement o Collider y todavía tiene presionado el mouse.
OnMouseEnterLlamado cuando el mouse ingresa el GUIElement o Collider.
OnMouseExitLlamado cuando el mouse no está más sobre el GUIElement o Collider.
OnMouseOverLlamado cada frame mientras que el mouse está sobre el GUIElement o Collider.
OnMouseUpOnMouseUp se llama cuando el usuario ha soltado el botón del mouse.
OnMouseUpAsButtonOnMouseUpAsButton es solamente llamado cuando el mouse se suelta sobre el mismo GUIElement o Collider a medida que era presionado.
OnNetworkInstantiateLlamado en objetos que han sido instaciados en la red con Network.Instantiate.
OnParticleCollisionOnParticleCollision se llama cuando una partícula golpea un Collider.
OnParticleTriggerOnParticleTrigger se llama cuando cualquier partícula en un sistema de partículas coincide con las condiciones en el módulo trigger.
OnPlayerConnectedLlamado en el servidor cuando un nuevo player se ha conectado con éxito.
OnPlayerDisconnectedLlamado en el servidor cuando un player se ha desconectado del servidor.
OnPostRenderOnPostRender se llama después de que la cámara ha terminado de renderizar la escena.
OnPreCullOnPreCull is called before a camera culls the scene.
OnPreRenderOnPreRender se llama antes de que la cámara comience a renderizar la escena.
OnRenderImageOnRenderImage is called after all rendering is complete to render image.
OnRenderObjectOnRenderObject is called after camera has rendered the scene.
OnSerializeNetworkViewUtilizado para personalizar la sincronización de variables en un script observado por un network view.
OnServerInitializedLlamado en el servidor cada vez que un Network.InitializeServer fue invocado y se ha completado.
OnTransformChildrenChangedEsta función se llama cuando la lista de hijos del transform del GameObject ha cambiado.
OnTransformParentChangedEsta función se llama cuando la propiedad padre del transform de este GameObject ha cambiado.
OnTriggerEnterOnTriggerEnter se llama cuando Collider other ingresa el trigger.
OnTriggerEnter2DEnviado cuando otro objeto ingresa a un trigger collider adjunto a este objeto (física 2D solamente).
OnTriggerExitOnTriggerExit se llama cunado el Collider other ha parado de tocar el trigger.
OnTriggerExit2DEnviado cuando otro objeto deja un trigger collider adjunto a este objeto (física 2D solamente).
OnTriggerStayOnTriggerStay se llama una vez por frame por cada Collider other que está tocando el trigger.
OnTriggerStay2DEnviado cada frame donde otro objeto está dentro de un trigger collider adjunto a este objeto (física 2D solamente).
OnValidateEsta función se llama cuando el script se ha cargado o un valor ha cambiado en el inspector (Llamado solamente en el editor).
OnWillRenderObjectOnWillRenderObject is called for each camera if the object is visible and not a UI element.
ResetSe re-inicia a los valores predeterminados.
StartStart se llama en el frame cuando un script está habilitado justo antes de que cualquier otro método Update sea llamado la primera vez.
UpdateUpdate se llama cada frame, si MonoBehaviour está habilitado.