La escala UV y desfase utilizados para un lightmap en tiempo real.
Lo mismo que lightmapScaleOffset, pero para lightmaps en tiempo real.
Un lightmap en tiempo real es un atlas de texturas y varios Renderers pueden utilizar diferentes porciones del mismo lightmap.
Los X y Y del vector se refieren a la escala UV, mientras que z y w se refieren al desfase UV.
Note: this property is only serialized when building the player. In all the other cases it's the responsibility of the Unity lightmapping system (or a custom script that brings external lightmapping data) to set it when the scene loads or playmode is entered.
Mirar también: Clase LightmapSettings, propiedad lightmapScaleOffset, ShaderLab properties.