Los Character Joints son principalmente utilizados para efectos de Ragdoll. Ellos son una articulación extendida de la rótula que le permite a usted limitar la articulación en cada eje.
Si usted quiere configurar su ragdoll lea acerca de Ragdoll Wizard.
Propiedad: | Función: |
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Connected Body | Referencia opcional al Rigidbody el cual la articulación depende. Si no está configurado, la articulación conecta al mundo. |
Anchor | El punto en el espacio local del GameObject’s dónde la articulación gira. |
Axis | Los ejes que se doblan. Visualizados con el cono anaranjado del gizmo. |
Auto Configure Connected Anchor | Si esto está activado, luego la posición Connected Anchor será calculada automáticamente para que encaje la posición global de la propiedad de anclaje. Este es el comportamiento por defecto. Si este está desactivado, usted puede configurar la posición del anclaje conectado manualmente. |
Connected Anchor | Configuración manual de la posición de anclaje conectada. |
Swing Axis | El eje de oscilación. Visualizado con el cono verde del gizmo. |
Low Twist Limit | El límite inferior de la articulación. Vea a continuación. |
High Twist Limit | El límite superior de la articulación. Vea a continuación. |
Swing 1 Limit | Limits the rotation around one element of the defined Swing Axis (visualized with the green axis on the gizmo). See below. |
Swing 2 Limit | El limite inferior alrededor del definido Swing Axis. Vea a continuación. |
Break Force | La fuerza que necesita ser aplicada a esta articulación para que se rompa. |
Break Torque | El torque que necesita ser aplicado a esta articulación para que rompa. |
Enable Collision | Cuando está marcado, esto activa colisiones entre cuerpos conectadas con una articulación. |
Enable Preprocessing | Des-habilitar el pre-procesamiento ayuda estabilizar configuraciones imposibles de cumplir. |
Los Character joints le da a usted muchas posibilidades para restringir el movimiento como con un universal joint.
El eje que se dobla (visualizado con el gizmo anaranjado) le da a usted la mayoría de control sobre los limites a medida que usted pueda especificar un limite inferior y superior en grados (el ángulo limite es medido relativamente a la posición de inicio). Un valor de –30 en Low Twist Limit->Limit y 60 en High Twist Limit->Limit limita la rotación alrededor del eje que dobla (gizmo anaranjado) entre –30 y 60 grados.
El Swing 1 Limit limita la rotación alrededor del eje que se dobla (eje verde). El ángulo limite es simétrico. Por lo tanto un valor de eg. 30 va a limitar la rotación entre –30 y 30.
The Swing 2 Limit axis isn’t visualized on the gizmo but the axis is orthogonal to the two other axes (that is the twist axis visualised in orange on the gizmo and the Swing 1 Limit visualised in green on the gizmo). The angle is symmetric, thus a value of 40 will limit the rotation around that axis between –40 and 40 degrees.
Para cada uno de los limites los siguientes valores pueden ser configurados:
Propiedad: | Función: |
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Bounciness | Un valor de 0 no va a rebotar. Un valor de 1 va a rebotar sin ninguna perdida de energía. |
Spring | La fuerza del resorte utilizada para mantener los dos objetos juntos. |
Damper | La fuerza amortiguadora utilizada ara amortiguar la fuerza del resorte. |
Contact Distance | Dentro de la distancia de contacto del limite los contactos van a persistir con el fin de evitar la fluctuación de fase. |
Usted puede utilizar las propiedades Break Force y Break Torque para configurar los limites para la fuerza de articulación. Si estos son menos que infinito, y una fuerza/torque mayor que estos limites es aplicada al objeto, sus articulaciones fijas (fixed joints) serán destruido y no se limitará por sus restricciones.