Animation コンポーネントはアニメーションを再生するために使用されます。
You can assign animation clips to the animation component and control playback from your script.
The animation system in Unity is weight-based and supports Animation Blending, Additive animations, Animation Mixing, Layers and full control over all aspects of playback.
For an overview of animation scripting in Unity please read this introduction.
AnimationState はアニメーションのレイヤーを変更して使うことができます。また、再生スピードを変更してアニメーションのブレンドやミックスを直接操作することができます。
Also Animation supports enumerators. Looping through all AnimationStates is performed like this:
using UnityEngine; using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { public Animation anim;
void Start() { anim = GetComponent<Animation>(); foreach (AnimationState state in anim) { state.speed = 0.5F; } } }
関連項目: An overview of animation scripting in Unity is here.
animatePhysics | 有効にするとアニメーションは Physics ループ内で実行されるようになります。これは Kinematic の Rigidbody と一緒に使用した場合に有効になります。 |
clip | デフォルトのアニメーション |
cullingType | Animation コンポーネントのカリング制御 |
isPlaying | Is an animation currently being played? |
localBounds | ローカル座標におけるアニメーションコンポーネントのアニメーションのバウンズ |
playAutomatically | Should the default animation clip (the Animation.clip property) automatically start playing on startup? |
this[string] | アニメーションの名前を設定してステータスを返す。 |
wrapMode | 再生済みのクリップをどう扱うか |
AddClip | newName として clip をアニメーションとして追加します。 |
Blend | time 秒かけて targetWeight で animation という名のアニメーションをブレンドします。 |
CrossFade | time 秒に渡り他のアニメーションをフェードアウトさせながら animation という名のアニメーションをフェードインさせます。 |
CrossFadeQueued | 前回のアニメーションが終了した際に、アニメーションをクロスフェードします。 |
GetClipCount | このアニメーションに割り当てられているクリップの数を取得します。 |
IsPlaying | name という名のアニメーションが再生中かどうかを確認します。 |
Play | Plays an animation without blending. |
PlayQueued | 前回のアニメーションが終了した後に、アニメーションを再生します。 |
RemoveClip | アニメーションリストからアニメーションを削除します。 |
Rewind | name という名のアニメーションを巻き戻します。 |
Sample | 現在のステートでサンプリングを行います。 |
Stop | Animation クラスから再生したすべてのアニメーションの再生を停止します。 |
enabled | 有効であれば更新され、無効であれば更新されません。 |
isActiveAndEnabled | Has the Behaviour had active and enabled called? |
gameObject | このコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。 |
tag | ゲームオブジェクトのタグ |
transform | The Transform attached to this GameObject. |
hideFlags | Should the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user? |
name | オブジェクト名 |
BroadcastMessage | ゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。 |
CompareTag | このゲームオブジェクトは tag とタグ付けされているかどうか |
GetComponent | ゲームオブジェクトに type がアタッチされている場合は type のタイプを使用してコンポーネントを返します。ない場合は null です |
GetComponentInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 |
GetComponentInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 |
GetComponents | GameObject から type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
GetComponentsInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
GetComponentsInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
SendMessage | ゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
SendMessageUpwards | ゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
GetInstanceID | オブジェクトのインスタンス ID を返します |
ToString | Returns the name of the GameObject. |
Destroy | ゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します |
DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
DontDestroyOnLoad | Do not destroy the target Object when loading a new Scene. |
FindObjectOfType | タイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します |
FindObjectsOfType | タイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します |
Instantiate | original のオブジェクトをクローンします |
bool | オブジェクトが存在するかどうか |
operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
operator == | 2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。 |