light components コンポーネントのスクリプトインターフェースです。
Use this to control all aspects of Unity's lights. The properties are an exact match for the
values shown in the Inspector.
通常、ライトはエディターで作成しますが、スクリプトからライトを作成したい場合があります。
using UnityEngine;
public class Example : MonoBehaviour { void Start() { // Make a game object GameObject lightGameObject = new GameObject("The Light");
// Add the light component Light lightComp = lightGameObject.AddComponent<Light>();
// Set color and position lightComp.color = Color.blue;
// Set the position (or any transform property) lightGameObject.transform.position = new Vector3(0, 5, 0); } }
areaSize | The size of the area light. |
bakingOutput | This property describes the output of the last Global Illumination bake. |
bounceIntensity | バウンスライトの強さを定義する乗数です。 |
color | ライトのカラーを設定する。 |
colorTemperature | The color temperature of the light. Correlated Color Temperature (abbreviated as CCT) is multiplied with the color filter when calculating the final color of a light source. The color temperature of the electromagnetic radiation emitted from an ideal black body is defined as its surface temperature in Kelvin. White is 6500K according to the D65 standard. Candle light is 1800K. If you want to use lightsUseCCT, lightsUseLinearIntensity has to be enabled to ensure physically correct output. See Also: GraphicsSettings.lightsUseLinearIntensity, GraphicsSettings.lightsUseCCT. |
commandBufferCount | このライトを設定するコマンドバッファーの数 (Read Only) |
cookie | ライトで投影するクッキーを設定する。 |
cookieSize | ディレクショナルライトのクッキーのサイズ |
cullingMask | This is used to light certain objects in the Scene selectively. |
flare | ライトに フレア を使用する。 |
intensity | ライトの強度はライトのカラーで乗算されます。 |
layerShadowCullDistances | Per-light, per-layer shadow culling distances. |
lightmapBakeType | This property describes what part of a light's contribution can be baked. |
lightShadowCasterMode | Allows you to override the global Shadowmask Mode per light. Only use this with render pipelines that can handle per light Shadowmask modes. Incompatible with the legacy renderers. |
range | ライトの大きさを設定する。 |
renderMode | レンダリングするモードを設定する。 |
shadowAngle | Controls the amount of artificial softening applied to the edges of shadows cast by directional lights. |
shadowBias | シャドウマッピングのバイアス |
shadowCustomResolution | シャドウマップのカスタムの解像度。 |
shadowNearPlane | シャドウ視錐台に使用する近い方の平面の値 |
shadowNormalBias | ノーマルベースバイアスのシャドウマッピング |
shadowRadius | Controls the amount of artificial softening applied to the edges of shadows cast by the Point or Spot light. |
shadowResolution | The resolution of the shadow map. |
shadows | どのようにこのライトが影を落とすか。 |
shadowStrength | 影の強さを設定します。 |
spotAngle | スポットライトのアングルの角度を設定する。 |
type | ライトの種類を設定する。 |
AddCommandBuffer | 指定された場所で実行されるようコマンドバッファを追加します。 |
AddCommandBufferAsync | Adds a command buffer to the GPU's async compute queues and executes that command buffer when graphics processing reaches a given point. |
GetCommandBuffers | 指定された場所で実行されるようにコマンドバッファを取得します。 |
RemoveAllCommandBuffers | このライトに設定するすべてのコマンドバッファーを削除します。 |
RemoveCommandBuffer | 指定された場所で実行からコマンドバッファを削除します。 |
RemoveCommandBuffers | 指定された場所で実行からコマンドバッファを削除してください。 |
Reset | Revert all light parameters to default. |
SetLightDirty | Sets a light dirty to notify the light baking backends to update their internal light representation. |
enabled | 有効であれば更新され、無効であれば更新されません。 |
isActiveAndEnabled | Has the Behaviour had active and enabled called? |
gameObject | このコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。 |
tag | ゲームオブジェクトのタグ |
transform | The Transform attached to this GameObject. |
hideFlags | Should the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user? |
name | オブジェクト名 |
BroadcastMessage | ゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。 |
CompareTag | このゲームオブジェクトは tag とタグ付けされているかどうか |
GetComponent | ゲームオブジェクトに type がアタッチされている場合は type のタイプを使用してコンポーネントを返します。ない場合は null です |
GetComponentInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 |
GetComponentInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 |
GetComponents | GameObject から type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
GetComponentsInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
GetComponentsInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
SendMessage | ゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
SendMessageUpwards | ゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
GetInstanceID | オブジェクトのインスタンス ID を返します |
ToString | Returns the name of the object. |
Destroy | Removes a GameObject, component or asset. |
DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
DontDestroyOnLoad | Do not destroy the target Object when loading a new Scene. |
FindObjectOfType | タイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します |
FindObjectsOfType | タイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します |
Instantiate | original のオブジェクトをクローンします |
bool | オブジェクトが存在するかどうか |
operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
operator == | 2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。 |