Unity Distribution Portal (UDP) を使用すると、単一のハブを通して複数のアプリストアにゲームを配布できます。UDP は、Android ビルドを各ストアの専用アプリ内課金 (IAP) SDK に再パックして、ゲームを個別のアプリストアと互換性のあるものにします。UDP コンソールからすべてのストアへの提出を管理できます。
UDP 概要
UDP を使って、プレミアムゲームや IAP 付きのゲームを配信することができます。
UDP コンソールは、ゲームを複数のアプリストアに提出する処理を行うウェブベースのポータルです。UDP コンソールでは、以下を行えます。
UDP コンソールインターフェース に関しては、こちらのページを参照してください。
UDP を使用するには、ゲームに UDP クライアント ID を含む UDP クライアントが必要です。UDP クライアントによって、UDP サービスでゲームが識別されます。ID は、UDP でゲームを作成する ときに生成されます。これを Unity プロジェクトにリンクする 必要があります。Unity プロジェクトのリンクを UDP クライアントから解除するには、UDP コンソールの Integration Information セクションから Unity プロジェクト ID を削除します。
UDP パッケージには、UDP ゲームのテストストアとして機能するサンドボックス環境が含まれています。ゲームに UDP SDK を実装すると、UDP ビルドでサンドボックスをテスト環境として使用するようになります。ゲームを実際のストアに提出する前に、サンドボックスでゲームをテストして、UDP と IAP (該当する場合) の実装が正しく機能することを確認する必要があります。
サンドボックステストは、最初の UDP 実装中に発生する問題を特定するのに役立ちます。問題を未解決のままにすると、UDP がストア用にゲームを再パックできなくなったり、既存の問題を残したままゲームを再パックしたりする可能性があります。これにより、ストアがゲームを拒否したり、プレイヤーがトランザクションを完了できなくなったりする可能性があります。
アプリ内課金 (IAP) を使用すると、ゲーム内からプレイヤーにコンテンツを販売できます。 UDP を通してアプリ内課金を実装する必要があるだけです。 その後、UDP はゲームをストア専用のビルドに自動的に再パックします。
UDP の実装は、ゲームクライアント側とサーバー側の両方で可能です。オフラインゲームの場合は、ゲームクライアントに UDP を実装するだけで済みます。オンラインゲームの場合は、サーバー側にも UDP を実装できます。
以下をそれぞれのページで詳しく解説しています。
UDP は、消費型および非消費型 IAP プロダクトのみをサポートします。サブスクリプション型プロダクトはサポートしません。
非消費型プロダクトは永続的な効果を与えます。プレイヤーは非消費型プロダクトを一度だけ購入できます。
消費型プロダクトは、ゲームの通貨や追加の経験値などの一時的な効果を与えます。プレイヤーはこれらを複数回購入できます。
ユーザーが消費型プロダクトを購入した場合、再購入する前にそれを消費する必要があります。“消費” を利用して、購入したプロダクトが正常に配信されるようにすることができます。
プロダクトを消費する には、ゲームが Consume (消費) リクエストを UDP SDK に送信する必要があります。ゲームは、プロダクトが “消費” されてから供給する必要があります。Consume (消費) リクエストの送信により、プロダクトが消費されないうちに繰り返し供給されるのを防いでいます。
IAP Catalog (IAP カタログ) は、ゲームに実装されている IAP アイテムのインベントリです。IAP アイテムごとに、以下を定義します。
ゲームを再パックしてストアに提出すると、UDP は IAP カタログ をストアのバックエンドと同期します。その後、ストアのバックエンドから IAP インベントリをクエリできます。
プレイヤーが IAP プロダクトを購入すると、ゲームはストアに IAP カタログ の確認を求めます。このステップをスムーズに機能させるには、UDP をゲームに適切に実装する必要があります。
UDP コンソールの IAP カタログは、ストアのバックエンドシステムに提出する情報の信頼できる情報源です。
実装を成功させるには、 UDP 実装ガイド に従ってください。IAP が正しく動作することを確認するには、UDP サンドボックス環境でゲームをテスト して下さい。
プレミアムゲーム (有料ダウンロードゲーム) を UDP 経由で、プレミアムゲームをサポートするストアに配信できます。その後、UDP コンソールの Reporting ダッシュボード でプレミアムゲームの収益を確認できます。
UDP を通してプレミアムゲームを配信する方法を学びましょう。
UDP ゲームは Unity Organization に属し、個々のユーザーには属しません。Organization (組織) のすべてのユーザーは、UDP ゲームにアクセスできます。権限は、組織内のユーザーの役割によって異なります。
Organization に属していないユーザーを特定のプロジェクトに追加することもできます。Unity ダッシュボードの Project > Settings > Users でユーザーを加えます。
Unity Organization 内のタスクを、Unity エディターのユーザーと非ユーザーの間で、分割できます。以下はその例です。
組織のメンバーとプロジェクトへのアクセスを付与された個人は、どちらも Unity プロジェクトで作業できます。
プロジェクト関連の権限は、Unity エディターと UDP コンソールの両方で、特定の Unity プロジェクトでアクセスできる UDP 機能に関連しています。これは、以下に適用されます。
以下の表は、Unity エディターでのユーザー、マネージャー、所有者に対するプロジェクト関連の UDP 権限を示しています。これらの権限は、プロジェクトレベルでも組織レベルでも同じです。
User (ユーザー) | Manager (管理者) | Owner (所有者) | |
---|---|---|---|
新規 UDP クライアントの作成 | 可 | 可 | 可 |
Unity プロジェクトを UDP クライアントにリンク | 可 | 可 | 可 |
UDP 設定の変更 | 可 | 可 | 可 |
IAP の作成や変更 | 可 | 可 | 可 |
以下の表は、Unity コンソールでのユーザー、マネージャー、所有者に対するプロジェクト関連の UDP アクセス許可を示しています。これらの権限は、プロジェクトレベルでも組織レベルでも同じです。
User (ユーザー) | Manager (管理者) | Owner (所有者) | |
---|---|---|---|
新規 UDP クライアントの作成 | 可 | 可 | 可 |
ゲームをゲームリストにアーカイブ | 不可 | 可 | 可 |
ゲームリストのゲームを削除 | 不可 | 可 | 可 |
ゲームリビジョンの編集 | 可 | 可 | 可 |
Unity プロジェクトを UDP クライアントにリンク | 可 | 可 | 可 |
Unity プロジェクトの UDP クライアントへのリンクを破棄 | 不可 | 可 | 可 |
ゲームリビジョンのリリース | 不可 | 可 | 可 |
ゲームをストアに登録 | 不可 | 可 | 可 |
ゲームをストアに公開 | 不可 | 可 | 可 |
高度なページ操作 | 不可 | 可 | 可 |
ステータスページへのアクセスと操作 | 不可 | 可 | 可 |
Organization (組織) 関連の権限は、Organization でアクセスできる UDP 機能に関連しています。これらの機能は通常、組織のメンバーのみに制限されています。つまり、特定のプロジェクトへのアクセスのみが許可されている個人には、組織レベルの権限がありません。これに対する例外は以下のとおりです。
以下の表は、User、Manager、Owner に対する組織関連の追加的な権限です。
Project-level (プロジェクトレベル) | Org-level (組織レベル) | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
User (ユーザー) | Manager (管理者) | Owner (所有者) | User (ユーザー) | Manager (管理者) | Owner (所有者) | |
Reporting ダッシュボードを見る | 不可 | 不可 | 可 | 不可 | 可 | 可 |
ゲームリストへのアクセス | 可 * | 可 * | 可 * | 可 | 可 | 可 |
会社プロファイルを編集 | 不可 | 不可 | 不可 | 不可 | 可 | 可 |
Organization をストアにサインアップ | 不可 | 可 | 可 | 不可 | 可 | 可 |
ノート: プロジェクトレベルのメンバーは、そのプロジェクトを所有するホスト組織内のゲーム、および自身の組織内でアクセスできる他のプロジェクトを評価できます。