Editor (エディター) 設定 (Edit > Project Settings の順に移動し、Editor カテゴリを選択) を使用して、Unity のエディターで作業するためのグローバル設定を適用します。
プロパティ | 機能 | |
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Unity Remote ノート: Unity Remote は 2020.1 以降のバージョンでは非推奨です。モバイルデバイスでアプリケーションをテストするには、代わりに Device Simulator パッケージ を使用してください。 |
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Device | Unity Remote のテストに使用するデバイスタイプを選択します。 Unity Remote は、Android、iOS、tvOS 開発に役立つダウンロード可能なアプリケーションです。 |
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Compression | Unity Remote を通してゲーム画面をデバイスに送信するときに使用する画像圧縮のタイプを選択します。デフォルトは JPEG です。 | |
JPEG | JPEG は通常、高い圧縮率とパフォーマンスを持ちますが、グラフィックスの品質が少し低くなります。これは、デフォルトの設定です。 | |
PNG | PNG はより正確なゲームの表示を行いますが、パフォーマンスが低くなる場合があります。 | |
Resolution | Unity Remote でゲームを実行する解像度を選択します。デフォルトは Downsize です。 | |
Downsize | ゲームを低解像度で表示します。結果的に、パフォーマンスは良くなりますが、グラフィカルな精度は低くなります。これは、デフォルトの設定です。 | |
Normal | ゲームを標準的な解像度で表示します。結果的に、グラフィカルな精度は良くなりますが、パフォーマンスは低くなります。 | |
Joystick Source | 使用するジョイスティックの接続ソースを選択します。デフォルトは Remote です。 | |
Remote | Unity Remote を実行するデバイスに接続したジョイスティックを使用できます。これは、デフォルトの設定です。 | |
Local | エディターを実行するコンピューターに接続したジョイスティックを使用できます。 | |
Version Control | ||
Mode | メタファイルの可視性を選択します。Perforce や PlasticSCM を含むほとんどの一般的な バージョン管理ツール と組み合わせて Unity を使用することができます。デフォルトは Hidden Meta Files です。 メタファイルの表示と非表示の詳細は、Unity Answers の Visible or hidden meta files を参照してください。 |
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Hidden Meta Files | メタファイルを非表示にします。これはデフォルトの設定です。 | |
Visible Meta Files | メタファイルを表示します。これによって、他のユーザーやマシンがこれらのメタファイルを表示できるようになるため、バージョン管理を使用する場合に便利です。 | |
Perforce | Perforce バージョン管理システムを使用します。 | |
PlasticSCM | PlasticSCM バージョン管理システムを使用します。 | |
Asset Serialization | ||
Mode | シリアライズされたアセットを格納するために使用する形式を選択します。デフォルトで Force Text に設定されています。 Unity は、シリアル化 を使用して、コンピューターのハードドライブとの間でやり取りしたアセットとアセットバンドルを読み込み、保存します。バージョン管理のマージを助けるために、Unity はシーンファイルを テキストベースの形式 で保存することができます。シーンをマージしない場合、Unity は効率的なバイナリ形式でシーンを格納したり、テキストとバイナリの両方のシーンファイルを同時に存在させることができます。 |
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Mixed | バイナリモードのアセットはバイナリモードのままであり、テキストモードのアセットはテキストモードのままです。新しいアセットにはデフォルトでバイナリモードが使用されます。 | |
Force Binary | 新しいアセットを含む、すべてのアセットをバイナリモードに変換します。 | |
Force Text | 新しいアセットを含む、すべてのアセットをテキストモードに変換します。これはデフォルトのオプションです。 | |
Serialize Inline Mappings On One Line | この設定を有効にすると、Unity は参照とインラインマッピングを 1 行で記述します。この設定を無効にすると、1 行の総文字数が80文字以上の場合、Unity はテキストのシリアル化された参照を複数行に分割します。 | |
Default Behavior Mode | ||
Mode | デフォルトの 2D/3D 設定 モードを選択します。Unity は、開発を容易にするために選択したモードに応じて、特定のデフォルトの動作を設定します。デフォルトは 3D です。 | |
3D | Unity を 3D 開発向けに設定します。これはデフォルトのオプションです。 | |
2D | Unity を 2D 開発向けに設定します。 | |
Asset Pipeline | ||
Mode | 使用するアセットパイプラインのバージョンを選択します。 | |
Version 1 (deprecated) | Asset Pipeline バージョン 1 を使用します。この機能は非推奨となり、サポートされなくなりました。 | |
Version 2 | Asset Pipeline バージョン 2 を使用します 。これはデフォルトのオプションです。 | |
Active version | アクティブなアセットパイプラインのバージョンを表示します。変更を有効にするには、プロジェクトを保存して再起動する必要があります。 | |
Cache Server (project specific) | ||
Mode | 使用するキャッシュサーバーを選択します。 | |
Use global settings (stored in preferences) | Preferences ウィンドウで設定されたデフォルトのキャッシュサーバーが使用されます。 | |
Enabled | デフォルトの代わりに使用する特定のキャッシュサーバーを選択します。 | |
Disabled | キャッシュサーバーを使用しません。 | |
Prefab Editing Environments | ||
Regular Environment | シーンに 通常 のプレハブ (つまり、通常の Transform コンポーネントを持つプレハブ) 向けのプレハブモード環境を割り当てます。これにより、空のシーンではなく選択したシーンを背景としてプレハブを編集できます。 詳細は、プレハブモードでのプレハブの編集 を参照してください。 |
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UI Environment | シーンに UI のプレハブ (つまり、Rect Transform コンポーネントを持つプレハブ) 向けのプレハブモード環境を割り当てます。これにより、空のシーンではなく選択したシーンを背景としてプレハブを編集できます。 詳細は、プレハブモードでのプレハブの編集 を参照してください。 |
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Graphics | ||
Show lightmap resolution overlay | この設定は、Baked Global Illumination カテゴリの Draw Mode に関連しています。これを有効にすると、Unity はこれらの描画モードの上にチェッカーボードのオーバーレイを描画します。各チェッカータイルは 1 テクセルに当たります。ライトマッピング時にシーンのテクセル密度を確認するために使用します。 アクティブな Draw Mode が Baked Global Illumination カテゴリの場合は、Draw Mode ドロップダウンからこの設定を切り替えることもできます。 |
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Use legacy Light Probe sample counts | プログレッシブライトマッパーでベイクするために固定のライトプローブサンプル数を使用します。サンプル数は、64 の直接サンプル、2048 の間接サンプル、2048 の環境サンプルです。 | |
Enable baked cookies support | Unity 2020.1以上で作成されたプロジェクトでは、焼き上げられたクッキー が、Progressive Lightmapper の Baked Lights と Mixed Lights に対してデフォルトで有効になっています。2020.1より前のバージョンのUnityで作成されたプロジェクトでは、Progressive LightmapperのBaked LightsとMixed Lightsでは、デフォルトでベイクドクッキーが無効になっています。 これを有効にすると、Progressive LightmapperのBaked LightsとMixed Lightsに対してBaked Cookieが有効になります。 詳細については、Cookies を参照してください。 |
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SpriteAtlas | ||
Mode | Choose a mode to configure Sprite Atlas tool. This setting is set to Disabled by default. | |
Disabled | Unity はスプライトアトラスをパックしません。これはデフォルトの設定です。 | |
Sprite Atlas V1 - Enabled For Builds | Unity は、ビルド専用のスプライトアトラスをパックします。 | |
Sprite Atlas V1 - Always Enabled | Unity は、エディターの再生モードに入る前に、ビルド専用のスプライトアトラスをパックします。 | |
Sprite Atlas V2 (Experimental) - Enabled | Unity は、ビルドとプレイモードに入る前の両方でスプライトアトラスをパックします。 | |
Sprite Atlas V2 (Experimental) - Enabled For Builds | Unity は、ビルド専用のスプライトアトラスをパックします。 | |
C# Project Generation | ||
Additional extensions to include | C# プロジェクトに加えたいファイル形式を列挙します。各ファイル形式をセミコロンで区切ります。デフォルトで、このフィールドには txt;xml;fnt;cd が含まれます。 |
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Root namespace | C#プロジェクトの RootNamespace プロパティに使用する名前空間を入力します。詳しくは、Microsoft 開発者ドキュメントの Common MSBuild Project Properties を参照してください。このフィールドはデフォルトでは空白です。 |
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ETC Texture Compressor | ||
Behavior | ETCテクスチャのさまざまな圧縮品質に使用する圧縮ツールを指定します。 利用可能な圧縮ツールは、etcpak、ETCPACK、Etc2Comp です。これらはすべてサードパーティの圧縮ライブラリです。 |
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Legacy | ETC テクスチャ圧縮が設定可能になる前に利用可能だった設定を使用します。これにより、以下のプロパティが設定されます。 - Fast: ETCPACK Fast - Normal: ETCPACK Fast - Best: ETCPACK Best |
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デフォルト | Unity のデフォルト設定を使用します。これにより、以下のプロパティが設定されます。 - Fast: etcpack - Normal: ETCPACK Fast - Best: Etc2Comp Best |
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Custom | ETC テクスチャ圧縮設定をカスタマイズします。このオプションを選択すると、Fast、Normal、Best プロパティが有効になります。これは、サポートされているプラットフォームの Texture Importer の Compressor Quality 設定にマップされます。 | |
Fast | Fast 圧縮向けに圧縮品質ツールを定義します。 | |
Normal | Normal 圧縮向けに圧縮品質ツールを定義します。 | |
Best | Best 圧縮向けに圧縮品質ツールを定義します。 | |
Line Endings For New Scripts | ||
Mode | エディター内で作成された新しいスクリプトに適用するファイルの改行コードを選択します。これらの設定を行っても、既存のスクリプトを変換しません。 | |
OS Native | エディターを実行している OS に基づく改行コードを適用します。 | |
Unix | Unix OS に基づく改行コードを適用します。 | |
Windows | Windows OS に基づく改行コードを適用します。 | |
Streaming Settings | ||
Enable Texture Streaming in Play Mode | 再生モードで ミップマップテクスチャストリーミング を有効にします。 Quality の Texture Streaming 設定も有効にする必要があります。 |
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Shader Compilation | ||
Asynchronous Shader Compilation | これを有効にすると、Unity がバックグラウンドでシェーダーをコンパイルします。コンパイル中、Unity エンジンはダミーのシェーダーを使用してエディターでジオメトリをレンダリングします。シェーダーのコンパイルが終了すると、エンジンはシェーダーバリアントを元に戻します。つまり、レンダリング前に Unity エンジンがすべてのシェーダーバリアントをコンパイルするのを待つ必要なく、エディターはシームレスに実行されます。詳細については、非同期のシェーダーコンパイル を参照してください。 | |
Numbering Scheme | ||
Game Object Naming | 複製されたゲームオブジェクトの命名規則。複製またはインスタンス化されたゲームオブジェクトは、元のオブジェクト名に続けて数字を追加して命名されます。 | |
Game Object Digits | 複製したゲームオブジェクト番号に使用する桁数を設定します。 | |
Space Before Number in Asset Names | 複製したアセット名の数字の前にスペースを挿入するかを設定します。 |
EditorManager