Use the Editor settings (main menu: Edit > Project Settings, the select the Editor category) to apply global settings for working in Unity’s Editor.
プロパティ | 機能 | |
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Unity Remote Note: Unity Remote is deprecated in 2020.1 and future versions. To test your app on mobile devices, use the Device Simulator package instead. |
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Device | Unity Remote のテストに使用するデバイスタイプを選択します。 Unity Remote は、Android、iOS、tvOS 開発に役立つダウンロード可能なアプリケーションです。 |
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Compression | Choose the type of image compression to use when transmitting the game screen to the device via Unity Remote. Default is JPEG. | |
JPEG | JPEG は通常、高い圧縮率とパフォーマンスを持ちますが、グラフィックスの品質が少し低くなります。これは、デフォルトの設定です。 | |
PNG | PNG はより正確なゲームの表示を行いますが、パフォーマンスが低くなる場合があります。 | |
Resolution | Choose the resolution the game should run at on Unity Remote. Default is Downsize. | |
Downsize | ゲームを低解像度で表示します。結果的に、パフォーマンスは良くなりますが、グラフィカルな精度は低くなります。これは、デフォルトの設定です。 | |
Normal | ゲームを標準的な解像度で表示します。結果的に、グラフィカルな精度は良くなりますが、パフォーマンスは低くなります。 | |
Joystick Source | Choose the connection source for the joysticks you are using. Default is Remote. | |
Remote | Unity Remote を実行するデバイスに接続したジョイスティックを使用できます。これは、デフォルトの設定です。 | |
Local | エディターを実行するコンピューターに接続したジョイスティックを使用できます。 | |
Version Control | ||
Mode | Choose the visibility of meta files. You can use Unity in conjunction with most common version control tools, including Perforce and PlasticSCM. Default is Hidden Meta Files. For more information on showing or hiding meta files, see Visible or hidden meta files at Unity Answers. |
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Hidden Meta Files | メタファイルを非表示にします。これはデフォルトの設定です。 | |
Visible Meta Files | メタファイルを表示します。これによって、他のユーザーやマシンがこれらのメタファイルを表示できるようになるため、バージョン管理を使用する場合に便利です。 | |
Perforce | Perforce バージョン管理システムを使用します。 | |
PlasticSCM | PlasticSCM バージョン管理システムを使用します。 | |
Asset Serialization | ||
モード | Choose which format to use for storing serialized Assets. This is set to Force Text by default. Unity uses serialization to load and save Assets and AssetBundles to and from your computer’s hard drive. To help with version control merges, Unity can store Scene files in a text-based format. If you are not merging Scenes, Unity can store Scenes in a more space-efficient binary format, or allow both text and binary Scene files to exist at the same time. |
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Mixed | バイナリモードのアセットはバイナリモードのままであり、テキストモードのアセットはテキストモードのままです。新しいアセットにはデフォルトでバイナリモードが使用されます。 | |
Force Binary | 新しいアセットを含め、すべてのアセットをバイナリモードに変換します。 | |
Force Text | 新しいアセットを含め、すべてのアセットをテキストモードに変換します。これはデフォルトのオプションです。 | |
Serialize Inline Mappings On One Line | この設定を有効にすると、Unity は参照とインラインマッピングを 1 行で記述します。この設定を無効にすると、1 行の総文字数が80文字以上の場合、Unity はテキストのシリアル化された参照を複数行に分割します。 | |
Default Behavior Mode | ||
モード | Choose the default 2D or 3D development mode. Unity sets up the certain default behaviors according to the mode you choose to make development easier. Default is 3D. | |
3D | Unity を 3D 開発向けに設定します。これはデフォルトのオプションです。 | |
2D | Unity を 2D 開発向けに設定します。 | |
Asset Pipeline | ||
モード | 使用するアセットパイプラインのバージョンを選択します。 | |
Version 1 (deprecated) | Asset Pipeline バージョン 1 を使用します。この機能は非推奨となり、サポートされなくなりました。 | |
Version 2 | Asset Pipeline バージョン 2 を使用します 。これはデフォルトのオプションです。 | |
Active version | アクティブなアセットパイプラインのバージョンを表示します。変更を有効にするには、プロジェクトを保存して再起動する必要があります。 | |
Cache Server (project specific) | ||
モード | 使用するキャッシュサーバーを選択します。 | |
Use global settings (stored in preferences) | The default Cache Server set in the Preferences window is used. | |
Enabled | デフォルトの代わりに使用する特定のキャッシュサーバーを選択します。 | |
Disabled | キャッシュサーバーを使用しません。 | |
Prefab Editing Environments | ||
Regular Environment | シーンに 通常 のプレハブ (つまり、通常の Transform コンポーネントを持つプレハブ) 向けのプレハブモード環境を割り当てます。これにより、空のシーンではなく選択したシーンを背景としてプレハブを編集できます。 詳細は、プレハブモードでのプレハブの編集 を参照してください。 |
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UI Environment | シーンに UI のプレハブ (つまり、Rect Transform コンポーネントを持つプレハブ) 向けのプレハブモード環境を割り当てます。これにより、空のシーンではなく選択したシーンを背景としてプレハブを編集できます。 詳細は、プレハブモードでのプレハブの編集 を参照してください。 |
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Graphics | ||
Show lightmap resolution overlay | この設定は、Baked Global Illumination カテゴリの Draw Mode に関連しています。これを有効にすると、Unity はこれらの描画モードの上にチェッカーボードのオーバーレイを描画します。各チェッカータイルは 1 テクセルに当たります。ライトマッピング時にシーンのテクセル密度を確認するために使用します。 アクティブな Draw Mode が Baked Global Illumination カテゴリの場合は、Draw Mode ドロップダウンからこの設定を切り替えることもできます。 |
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Use legacy Light Probe sample counts | プログレッシブライトマッパーでベイクするために固定のライトプローブサンプル数を使用します。サンプル数は、64 の直接サンプル、2048 の間接サンプル、2048 の環境サンプルです。 | |
Enable baked cookies support | Unity 2020.1以上で作成されたプロジェクトでは、焼き上げられたクッキー が、Progressive Lightmapper の Baked Lights と Mixed Lights に対してデフォルトで有効になっています。2020.1より前のバージョンのUnityで作成されたプロジェクトでは、Progressive LightmapperのBaked LightsとMixed Lightsでは、デフォルトでベイクドクッキーが無効になっています。 これを有効にすると、Progressive LightmapperのBaked LightsとMixed Lightsに対してBaked Cookieが有効になります。 詳細については、Cookies を参照してください。 |
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Sprite Packer | ||
モード | Choose a mode to configure the Sprite Packer tool. The Sprite Packer tool automates the process of generating Sprite Atlases from individual Sprite Textures. This setting is set to Disabled by default. | |
Disabled | Unity does not pack Sprite Atlases. This is the default setting. | |
Sprite Atlas V1 - Enabled For Builds | Unity packs Sprite Atlases for builds only. | |
Sprite Atlas V1 - Always Enabled | Unity packs Sprite Atlases for builds and before entering Play mode. | |
Sprite Atlas V2 (Experimental) - Enabled | Unity packs Sprite Atlases for both builds and before entering Play mode. | |
Sprite Atlas V2 (Experimental) - Enabled For Builds | Unity packs Sprite Atlases for builds only. | |
C# Project Generation | ||
Additional extensions to include | C# プロジェクトに加えたいファイル形式を列挙します。各ファイル形式をセミコロンで区切ります。デフォルトで、このフィールドには txt;xml;fnt;cd が含まれます。 |
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Root namespace | Fill in the namespace to use for the C# project RootNamespace property. See Common MSBuild Project Properties for more information. This field is blank by default. |
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ETC Texture Compressor | ||
動作 | ETCテクスチャのさまざまな圧縮品質に使用する圧縮ツールを指定します。 利用可能な圧縮ツールは、etcpak、ETCPACK、Etc2Comp です。これらはすべてサードパーティの圧縮ライブラリです。 |
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Legacy | Use the configuration that was available before ETC Texture compression became configurable. This sets the following properties: - Fast: ETCPACK Fast - Normal: ETCPACK Fast - Best: ETCPACK Best |
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デフォルト | Use the default configuration for Unity. This sets the following properties: - Fast: etcpack - Normal: ETCPACK Fast - Best: Etc2Comp Best |
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Custom | Customize the ETC Texture compression configuration. When you choose this option, the Fast, Normal, and Best properties are enabled. This maps to the Compressor Quality setting in the Texture Importer for the supported platforms. | |
Fast | Fast 圧縮向けに圧縮品質ツールを定義します。 | |
Normal | Normal 圧縮向けに圧縮品質ツールを定義します。 | |
Best | Best 圧縮向けに圧縮品質ツールを定義します。 | |
Line Endings For New Scripts | ||
モード | エディター内で作成された新しいスクリプトに適用するファイルの改行コードを選択します。これらの設定を行っても、既存のスクリプトを変換しません。 | |
OS Native | エディターを実行している OS に基づく改行コードを適用します。 | |
Unix | Unix OS に基づく改行コードを適用します。 | |
Windows | Windows OS に基づく改行コードを適用します。 | |
Streaming Settings | ||
Enable Texture Streaming in Play Mode | Enable Mipmap Streaming in Play Mode. The Quality Texture Streaming setting must also be enabled. |
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Shader Compilation | ||
Asynchronous Shader Compilation | これを有効にすると、Unity がバックグラウンドでシェーダーをコンパイルします。コンパイル中、Unity エンジンはダミーのシェーダーを使用してエディターでジオメトリをレンダリングします。シェーダーのコンパイルが終了すると、エンジンはシェーダーバリアントを元に戻します。つまり、レンダリング前に Unity エンジンがすべてのシェーダーバリアントをコンパイルするのを待つ必要なく、エディターはシームレスに実行されます。詳細については、非同期のシェーダーコンパイル を参照してください。 | |
Numbering Scheme | ||
Game Object Naming | 複製されたゲームオブジェクトの命名規則。複製またはインスタンス化されたゲームオブジェクトは、元のオブジェクト名に続けて数字を追加して命名されます。 | |
Game Object Digits | 複製したゲームオブジェクト番号に使用する桁数を設定します。 | |
Space Before Number in Asset Names | 複製したアセット名の数字の前にスペースを挿入するかを設定します。 |