참고: 이 워크플로에서는 임포트할 모델 파일이 이미 있다고 가정합니다. 아직 파일이 없는 경우 FBX 파일에서 익스포트하는 방법에 대한 가이드라인을 읽은 후에 3D 모델링 소프트웨어에서 파일을 익스포트할 수 있습니다. 3D 모델링 소프트웨어에서 휴머노이드 애니메이션을 익스포트하는 방법에 대한 가이드라인 휴머노이드 에셋 준비를 참고하십시오.
모델 파일에는 캐릭터 메시, 애니메이션 릭 및 클립, 머티리얼 및 텍스처 등 다양한 데이터가 포함될 수 있습니다. 대부분의 경우 파일에 이런 요소가 모두 한꺼번에 포함되어 있지는 않지만, 워크플로에서 필요한 부분만 따라할 수 있습니다.
임포트 설정(Import Settings) 창 액세스
시작하는 방법은 모델 파일에서 추출할 데이터의 종류에 관계없이 항상 똑같습니다. 1. 프로젝트(Project) 창과 인스펙터(Inspector) 를 모두 동시에 볼 수 있게 엽니다. 2. Asset 폴더에서 임포트할 모델(Model) 파일을 프로젝트(Project) 창에서 선택합니다. 인스펙터(Inspector) 에서 임포트 설정(Import Settings) 창이 열립니다. 이 창에는 기본적으로 모델(Model) 탭 이 표시됩니다.
모델별 및 일반 임포터 옵션 설정
그런 다음 모델(Model) 탭에서 다음 중 원하는 옵션을 설정할 수 있습니다.
릭 및 애니메이션 임포트 설정 옵션
파일에 애니메이션 데이터가 포함된 경우 릭(Rig) 탭을 사용하여 릭을 설정한 다음 애니메이션(Animation) 탭을 사용하여 애니메이션 클립을 추출 또는 정의하는 방법에 대한 가이드라인을 따를 수 있습니다. Unity에서는 휴머노이드의 뼈대 구조가 매우 구체적이어야 하지만, 일반 타입의 경우 어느 뼈대가 루트 노드인지만 알면 되므로 휴머노이드와 일반(비휴머노이드) 애니메이션 타입의 워크플로는 서로 다릅니다.
머티리얼과 텍스처 처리
파일에 머티리얼(Material) 또는 텍스처(Texture) 가 포함된 경우 아래 절차에 따라 처리 방법을 정의할 수 있습니다.
옵션 설정을 마친 후 임포트 설정(Import Settings) 창 하단의 적용(Apply) 버튼을 클릭하여 저장하거나 되돌리기(Revert) 버튼을 클릭하여 취소합니다.
마지막으로 파일을 씬으로 임포트할 수 있습니다.