注意:此工作流假定已经有需要导入的模型文件。如果还没有文件,可先阅读有关如何导出 FBX 文件的指南,再从 3D 建模软件导出文件。有关如何从 3D 建模软件导出人形 (Humanoid) 动画的指南,请参阅人形资源准备。
模型文件可包含各种数据,例如角色网格、动画骨架和剪辑以及材质和纹理。最有可能的情况是,文件未同时包含所有这些元素,但可以根据需要按照本工作流程的任何部分进行操作。
访问 Import Settings 窗口
无论要从模型文件中提取哪种数据,始终以相同的方式开始: 1.打开 Project 窗口和 Inspector__,确保能同时看到这两个界面。 2.从 Project__ 窗口的 Asset 文件夹中选择要导入的__模型__文件。Inspector 中将打开 Import Settings 窗口,其中默认显示 Model 选项卡。
设置模型特有的选项和常规导入器选项
随后可在 Model 选项卡上设置这些选项:
设置骨架和动画的导入选项
如果文件包含动画数据,可遵循使用 Rig 选项卡设置骨架并使用 Animation 选项卡提取或定义动画剪辑的准则。人形和通用(非人形)动画类型的工作流程不同,因为 Unity 要求人形类型有非常具体的骨骼结构,但对于通用类型只需了解哪个骨骼是根节点:
处理材质和纹理
如果文件包含__材质__或__纹理__,可定义它们的处理方式:
1.单击 Import Settings 窗口中的 Materials 选项卡。 2.启用 Import Materials 选项。Materials 选项卡中显示多个选项,包括 Location 选项,该选项的值决定了应显示的其他选项。 3.选择 Use Embedded Materials 选项将导入的材质保持在导入的资源中。
设置完这些选项后,请单击 Import Settings 窗口底部的 Apply 按钮来保存这些设置,也可单击 Revert 按钮取消设置。
最后,可将文件导入场景中: