Player 설정을 사용하면 Unity가 최종 웹 애플리케이션을 빌드 및 표시하는 방법을 확인할 수 있습니다. 일반 Player 설정에 대한 설명은 Player 설정을 참조하십시오.
웹 플레이어 설정에 액세스하려면 다음을 따릅니다.
프로퍼티 관련 문서는 다음 섹션에서 확인하십시오.
참고: Icon 패널이 웹 Player 설정에 표시되더라도 웹 게임은 아이콘을 사용하지 않으므로 사용 가능한 아이콘 설정이 없습니다.
웹 퍼블리싱 설정에 대한 자세한 내용은 웹 빌드 및 실행을 참조하십시오.
Resolution and Presentation 섹션에서는 Resolution 섹션에 화면이 표시되는 모양을 커스터마이즈할 수 있습니다.
다음 옵션을 편집하여 화면 모드와 웹 캔버스 요소의 기본 크기를 커스터마이즈할 수 있습니다.
설정 | 기능 |
---|---|
Default Canvas Width | 웹 캔버스 요소의 너비를 설정합니다. |
Default Canvas Height | 웹 캔버스 요소의 높이를 설정합니다. |
Run In Background | 캔버스나 브라우저 창이 초점을 잃어도 콘텐츠가 계속해서 실행되게 하려면 이 옵션을 활성화합니다. |
웹 프로젝트에 사용할 템플릿을 선택합니다.
웹 템플릿 사용의 지침을 사용하면 자체 템플릿을 사용하여 완성된 게임과 비슷한 환경에서 게임을 실행할 수 있습니다.
XR 디스플레이에 표시될 커스텀 스플래시 이미지를 선택하려면 Virtual Reality Splash Image 설정을 사용하십시오. 일반 스플래시 화면 설정에 대한 자세한 내용은 스플래시 화면을 참조하십시오.
이 섹션에서는 다음 그룹으로 분류된 다양한 옵션을 커스터마이즈할 수 있습니다.
다음 설정을 사용하여 Unity가 웹 플랫폼용으로 게임을 렌더링하는 방법을 커스터마이즈합니다.
설정 | 기능 | ||
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Color Space | 렌더링에 어떤 색 공간을 사용할지 선택합니다. Gamma 또는 Linear 중에서 선택할 수 있습니다. 둘 사이의 차이점을 이해하려면 리니어 렌더링 개요를 참조하십시오. |
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Auto Graphics API | 그래픽스 API를 수동으로 선택하고 순서를 바꾸려면 이 옵션을 비활성화합니다.기본적으로 이 옵션은 활성화되어 있고, Unity에는 WebGL2.0이 포함되어 있으며, WebGL2.0이 지원되지 않는 기기를 위한 폴백으로 WebGL1.0이 제공됩니다. | ||
Static Batching | 정적 배칭을 사용하려면 이 옵션을 활성화합니다. | ||
Dynamic Batching | 빌드에 동적 배칭을 사용하려면 체크박스를 선택합니다. (기본적으로 활성화됨) | ||
Graphics Jobs | 그래픽스 작업(루프 렌더링)을 다른 CPU 코어에서 실행 중인 워커 스레드에 오프로드하도록 Unity를 설정하려면 이 옵션을 활성화합니다.이 기능은 병목 현상이 자주 발생하는 메인 스레드의 Camera.Render 에서 소요되는 시간을 줄일 때 사용하십시오.참고:이 기능은 실험 단계에 있습니다.프로젝트의 성능이 향상되지 않을 수 있으며 새로운 크래시가 발생할 수도 있습니다. |
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텍스처 압축 포맷 | 웹 플랫폼에 대한 텍스처 압축 포맷을 설정하려면 DXT, ETC2, ASTC 중에서 선택합니다. 적절한 포맷을 선택하는 방법은 텍스처 압축 포맷 개요를 참조하고, 스크립트를 통해 데스크톱 및 모바일 브라우저를 위한 빌드를 생성하는 방법은 웹에서 텍스처 압축을 참조하십시오. | ||
Lightmap Encoding | 라이트맵 인코딩을 Low Quality, Normal Quality 또는 High Quality 로 설정합니다. 이 설정은 라이트맵의 인코딩 방식과 압축 포맷에 영향을 줍니다. | ||
** HDR 큐브맵 인코딩||HDR 큐브맵 인코딩을 설정하려면 Low Quality, Normal Quality , High Quality 를 선택합니다. 이 설정은 HDR 큐브맵의 인코딩 방식과 압축 포맷에 영향을 줍니다.|
|Lightmap Streaming Enabled||라이트맵에 밉맵 스트리밍 사용 여부를 나타냅니다. Unity는 라이트맵을 생성할 때 모든 라이트맵에 이 설정을 적용합니다. 참고:** 이 설정을 사용하려면 텍스처 스트리밍 품질 설정을 활성화해야 합니다. |
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Streaming Priority |
밉맵 스트리밍 시스템에서 모든 라이트맵에 대한 우선순위를 설정합니다.Unity는 모든 라이트맵을 생성할 때 이 설정을 적용합니다. 양수일수록 우선순위가 높습니다.유효값 범위는 —128 - 127입니다. |
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Frame Timing Stats | CPU/GPU 프레임 타이밍 통계를 수집하려면 이 옵션을 활성화합니다. | ||
Virtual Texturing |
가상 텍스처링 활성화 여부를 나타냅니다. 참고:이 설정을 적용하려면 Unity 에디터를 다시 시작해야 합니다. |
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Shader precision model | 셰이더에 사용된 샘플러의 기본 정밀도를 제어합니다. 또한 셰이더의 half 정의를 변경합니다. 자세한 내용은 셰이더 데이터 유형 및 정밀도를 참조하십시오. |
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360 Stereo Capture | Unity가 양안 360 이미지와 동영상을 캡처할 수 있는지 여부를 나타냅니다. 활성화하면 Unity는 360 캡처를 지원하기 위해 추가적인 셰이더 배리언트를 컴파일합니다(현재 Windows/OSX에서만 사용 가능). 활성화한 경우 enable_360_capture 키워드가 Stereo RenderCubemap 호출 중에 추가됩니다. 이 키워드는 Stereo RenderCubemap 함수 외부에서 트리거되지 않습니다. 자세한 내용은 스테레오 360 이미지 및 동영상 캡처를 참조하십시오. |
프로퍼티 | 설명 | |
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Scripting Backend | 사용할 스크립팅 백엔드를 선택합니다.스크립팅 백엔드는 Unity가 프로젝트에서 C# 코드를 컴파일하고 실행하는 방식을 결정합니다. | |
Mono | C# 코드를 .NET 공용 중간 언어(CIL)로 컴파일하고 공용 언어 런타임을 사용하여 해당 CIL을 실행합니다.자세한 내용은 Mono를 참조하십시오. | |
IL2CPP | C# 코드를 CIL로 컴파일하고, CIL을 C++로 전환한 다음, 해당 C++을 네이티브 기계어 코드로 컴파일하여 런타임에 바로 실행할 수 있습니다.자세한 내용은 IL2CPP를 참조하십시오. | |
API Compatibility Level | 프로젝트에서 사용할 수 있는 .NET API를 선택합니다. 이 설정은 타사 라이브러리와의 호환성에 영향을 줄 수 있습니다. 그러나 에디터별 코드(에디터 디렉토리 내의 코드 또는 에디터별 어셈블리 정의 내의 코드)에는 영향을 주지 않습니다. 팁: 타사 어셈블리에 문제가 발생하는 경우 아래의 API Compatibility Level 섹션에서 제안해 볼 수 있습니다. |
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.Net Framework | .NET Framework 4 (.NET Standard 2.0 프로파일의 모든 항목과 추가 API 포함)와 호환됩니다. .NET Standard 2.0에 포함되지 않은 API에 액세스하는 라이브러리를 사용하는 경우 이 옵션을 선택하십시오. 크기가 큰 빌드를 생성하며, 일부 플랫폼에서는 추가 API를 사용하지 못할 수 있습니다. 자세한 내용은 추가 클래스 라이브러리 어셈블리 레퍼런스를 참조하십시오. | |
.Net Standard 2.1 | 크기가 작은 빌드를 생성하며, 크로스 플랫폼을 완벽하게 지원합니다. | |
Editor Assemblies Compatibility Level | 에디터 어셈블리에서 사용할 .NET API를 선택합니다. | |
.NET Framework | .NET Framework 4(.NET Standard 2.1 프로파일의 모든 항목과 추가 API 포함)와 호환됩니다. .NET Standard 2.1에 포함되지 않은 API에 액세스하는 라이브러리를 사용하는 경우 이 옵션을 선택하십시오. 크기가 큰 빌드를 생성하며, 일부 플랫폼에서는 추가 API를 사용하지 못할 수 있습니다. 자세한 내용은 추가 클래스 라이브러리 어셈블리 레퍼런스를 참조하십시오. | |
.NET Standard | .NET Standard 2.1과 호환됩니다. 크기가 작은 빌드를 생성하며, 크로스 플랫폼을 완벽하게 지원합니다. | |
IL2CPP Code Generation | Unity가 IL2CPP 코드 생성을 관리하는 방식을 정의합니다. 참고: 이를 사용하려면 Scripting Backend를 IL2CPP로 설정합니다. |
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C++ Compiler Configuration | IL2CPP 생성 코드를 컴파일할 때 사용되는 C++ 컴파일러 설정을 선택합니다. | |
Debug | Debug 설정은 모든 최적화를 해제하므로 코드 빌드 속도는 빨라지지만 실행 속도는 느려집니다. | |
Release | Release 설정을 사용하면 최적화가 가능하므로 컴파일된 코드가 더 빠르게 실행되고 바이너리 크기는 더 작아지지만 컴파일하는 데 더 오래 걸립니다. | |
Master | Master 설정은 가능한 모든 최적화를 가능하게 하여 성능을 최대한 끌어올립니다.예를 들어 MSVC++ 컴파일러를 사용하는 플랫폼에서 이 옵션을 사용하면 링크 타임 코드를 생성할 수 있습니다.이 설정을 사용하여 코드를 컴파일하면 릴리스 설정을 사용할 때보다 훨씬 오래 걸릴 수 있습니다.Unity는 빌드 시간 증가가 허용되는 경우 Master 설정을 사용하여 게임의 최종 버전을 빌드할 것을 권장합니다. | |
Use incremental GC | 가비지 컬렉션을 여러 프레임에 걸쳐 분산하는 점진적 가비지 컬렉션을 사용하여 가비지 컬렉션과 관련된 프레임 기간의 스파이크를 줄입니다.자세한 내용은 자동 메모리 관리를 참조하십시오. | |
Allow downloads over HTTP | HTTP를 통한 콘텐츠 다운로드를 허용할지 여부를 나타냅니다.기본 옵션은 Not allowed로 설정되어 있는데, 이는 권장 프로토콜이 더 안전한 HTTPS이기 때문입니다. | |
Not Allowed | HTTP를 통한 다운로드를 허용하지 않습니다. | |
Allowed in Development Builds | 개발 빌드에서는 HTTP를 통한 다운로드만 허용합니다. | |
Always Allowed | 개발 및 릴리스 빌드에서 HTTP를 통한 다운로드를 허용합니다. | |
Active Input Handling | 사용자의 입력을 처리하는 방식을 선택합니다. | |
Input Manager (Old) | 기존의 입력 설정을 사용합니다. | |
Input System Package (New) | 입력 시스템을 사용합니다. 이 옵션을 사용하려면 InputSystem 패키지를 설치해야 합니다. | |
Both | 두 시스템을 모두 사용합니다. |
이 설정을 사용하여 런타임에 셰이더가 사용하는 메모리 양을 제어할 수 있습니다.
프로퍼티 | 설명 |
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Default chunk size (MB) | 모든 플랫폼에서 Unity가 빌드한 애플리케이션에 저장하는 압축 셰이더 배리언트 데이터 청크의 최대 크기를 설정합니다.기본값은 16 입니다.자세한 내용은 셰이더 로딩을 참조하십시오. |
Default chunk count | 모든 플랫폼에서 Unity가 메모리에 보관하는 압축 해제된 청크 수에 대한 기본 제한을 설정합니다.기본값은 0 으로 제한이 없습니다. |
Override | 이 빌드 타겟에 대해 Default chunk size 및 Default chunk count 를 오버라이드할 수 있습니다. |
Chunk size (MB) | 이 빌드 타겟에서 Default chunk size (MB) 값을 오버라이드합니다. |
Chunk count | 이 빌드 타겟에서 Default chunk count 값을 오버라이드합니다. |
모든 타겟에 Mono API 호환성 수준을 선택할 수 있습니다. 간혹 타사 .NET 라이브러리에는 .NET 호환성 수준을 벗어난 기능이 사용되기도 합니다. 이런 경우 발생하는 상황과 최선의 해결책을 알아보려면 다음 권장 사항을 따르십시오.
Frameworks/Mono/lib/mono/YOURSUBSET/
에서 찾을 수 있습니다.프로퍼티 | 설명 |
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Scripting Define Symbols | 커스텀 컴파일 플래그를 설정합니다. 자세한 내용은 플랫폼 종속 컴파일을 참조하십시오. |
Additional Compiler Arguments | 이 리스트에 항목을 추가하여 Roslyn 컴파일러에 추가 인자를 전달합니다.각 추가 인자에 대해 새 항목을 하나씩 사용합니다. 새 항목을 생성하려면 Add(+)를 클릭합니다.항목을 제거하려면 Remove(-)를 클립합니다. 원하는 인자를 모두 추가하면 Apply를 클릭하여 향후 컴파일에 추가 인자를 포함합니다.Revert를 클릭하면 이 리스트를 가장 최근 적용된 상태로 재설정할 수 있습니다. |
Suppress Common Warnings | C# 경고 CS0169 및 CS0649 표시 여부를 나타냅니다. |
Allow ‘unsafe’ Code | 사전 정의된 어셈블리(예: Assembly-CSharp.dll )에서 ‘안전하지 않은’ C# 코드 컴파일에 대한 지원을 활성화합니다.어셈블리 정의 파일( .asmdef )의 경우, .asmdef 파일 하나를 클릭하고 표시되는 인스펙터 창에서 해당 옵션을 활성화합니다. |
Use Deterministic Compilation | -deterministic C# 플래그를 사용한 컴파일 방지 여부를 나타냅니다. 이 설정을 활성화하면 컴파일된 어셈블리는 컴파일될 때마다 바이트 단위로 동일하게 컴파일됩니다. 자세한 내용은 코드 생성을 제어하는 C# 컴파일러 옵션을 참조하십시오. |
프로퍼티 | 설명 | |
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Prebake Collision Meshes | 빌드 시 충돌 데이터를 메시에 추가합니다. | |
Preloaded Assets | 시작 시 로드할 플레이어의 에셋 배열을 설정합니다. 새 에셋을 추가하려면 Size 프로퍼티의 값을 늘린 다음, 표시되는 새 Element 상자에서 로드할 에셋에 대한 레퍼런스를 설정합니다. |
|
Strip Engine Code | Unity Linker 도구가 프로젝트에서 사용하지 않는 Unity 엔진 기능의 코드를 제거하도록 하려면 이 옵션을 활성화합니다. 이 설정은 IL2CPP 스크립팅 백엔드에서만 사용할 수 있습니다. 대부분의 앱은 사용 가능한 모든 DLL을 사용하지 않습니다. 이 옵션은 앱에서 사용하지 않는 DLL을 제거하여 빌드된 플레이어의 크기를 줄입니다. 앱에서 현재 설정에 일반적으로 제거되는 클래스를 하나 이상 사용하는 경우, 앱을 빌드하려고 할 때 Unity가 디버그 메시지를 표시합니다. | |
Managed Stripping Level | Unity가 사용되지 않는 관리되는 (C#) 코드를 얼마나 적극적으로 제거할지 선택합니다. Unity가 앱을 빌드하면 Unity Linker 프로세스는 프로젝트가 사용하는 관리되는 DLL에서 사용되지 않은 코드를 제거할 수 있습니다. 코드를 제거하면 결과 실행 파일의 크기가 작아질 수 있지만, 사용 중인 코드가 제거될 수도 있습니다. 이러한 옵션과 IL2CPP를 사용한 바이트코드 제거에 대한 자세한 내용은 ManagedStrippingLevel을 참조하십시오. |
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Minimal | 클래스 라이브러리, UnityEngine, Windows Runtime 어셈블리를 제거하고 모든 기타 어셈블리를 복사하려면 이 옵션을 사용하십시오. | |
Low | 연결할 수 없는 관리되는 코드를 제거하여 빌드 크기와 Mono/IL2CPP 빌드 시간을 줄입니다. | |
Medium | UnityLinker를 실행하여 Low로 달성할 수 있는 수준 이상으로 코드 크기를 줄입니다. 커스텀 link.xml 파일 지원이 필요할 수 있으며, 일부 리플렉션 코드 경로가 동일하게 작동하지 않을 수 있습니다. | |
High | UnityLinker가 최대한 많은 코드를 제거합니다. 이렇게 하면 코드 크기가 Medium으로 달성할 수 있는 수준 이상으로 줄어들지만 일부 메서드의 관리되는 코드 디버깅이 더 이상 작동하지 않을 수 있습니다. 커스텀 link.xml 파일 지원이 필요할 수 있으며, 일부 리플렉션 코드 경로가 동일하게 작동하지 않을 수 있습니다. | |
Enable Internal Profiler (Deprecated) | 이 기능은 지원 중단 예정이며 향후 Unity 버전에서 제외됩니다. 그 대신 프로파일러 창(메뉴: Window > Analytics > Profiler)을 사용하십시오. 프로파일러는 애플리케이션 성능 데이터를 수집하여 콘솔에 보고서를 출력합니다 보고서에는 각 Unity 보조 시스템이 각 프레임(평균 30프레임 정도)을 실행하는 데 소요된 밀리초 수가 포함됩니다. |
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Vertex Compression | 채널당 버텍스 압축을 설정합니다. 이는 프로젝트의 모든 메시에 영향을 줍니다. 일반적으로 버텍스 압축은 메모리의 메시 데이터 크기를 줄이고, 파일 크기를 줄이고, GPU 성능을 향상시키는 데 사용됩니다. 버텍스 압축 설정 방법과 이 설정의 제한에 대한 자세한 내용은 메시 데이터 압축을 참조하십시오. |
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Optimize Mesh Data | 사용되지 않는 버텍스 속성을 빌드에 사용된 메시에서 제거하려면 이 옵션을 활성화하십시오. 이 옵션은 메시에 있는 데이터 양을 줄여서 빌드 크기, 로딩 시간, 런타임 메모리 사용량을 줄이는 데 도움이 될 수 있습니다. 경고: 이 설정을 활성화한 경우 런타임 시 머티리얼이나 셰이더 설정을 변경하지 마십시오. 자세한 내용은 PlayerSettings.stripUnusedMeshComponents를 참조하십시오. |
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Texture MipMap Stripping | 모든 플랫폼에 대해 밉맵 스트리핑을 활성화합니다. 빌드 시 사용되지 않는 밉맵을 텍스처에서 제거합니다. Unity는 밉맵의 값을 현재 플랫폼에 대한 품질 설정과 비교하여 사용되지 않는 밉맵을 판단합니다. 밉맵 값이 현재 플랫폼에 대한 모든 품질 설정 값에서 벗어나는 경우, Unity는 빌드 시 이러한 밉맵을 빌드에서 제거합니다. QualitySettings.masterTextureLimit 가 제거된 밉맵 값으로 설정된 경우, Unity는 제거되지 않은 밉맵 값에 최대한 가깝게 값을 설정합니다. |
웹 플랫폼의 로깅 설정을 선택합니다.
자세한 내용은 스택 추적 로깅을 참조하십시오.
스킨드 메시 렌더러의 블렌드 셰이프 가중치 범위를 고정하려면 Clamp BlendShapes (Deprecated) 옵션을 활성화합니다.
퍼블리싱 설정을 사용하여 Unity가 웹 플랫폼 애플리케이션을 빌드하는 방법을 설정할 수 있습니다. 예를 들어 브라우저 캐시가 빌드에 해당 파일을 저장하도록 활성화할 수 있습니다.
프로퍼티 | 설명 | |
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Compression Format | 릴리스 빌드 파일에 사용할 압축 형식을 선택합니다. 제공되는 옵션은 Gzip, Brotli, Disabled(none)입니다. 이 옵션은 개발 빌드에 영향을 미치지 않습니다. | |
Name Files As Hashes | 압축되지 않은 파일 콘텐츠의 MD5 해시를 빌드 내 각 파일의 파일 이름으로 사용하려면 이 옵션을 활성화합니다. | |
Data caching | 자동으로 콘텐츠 에셋 데이터를 사용자 컴퓨터에 캐시해서 그 다음 실행 시 콘텐츠가 바뀌지 않는 한 다시 다운로드할 필요가 없도록 하려면 이 옵션을 활성화합니다. 캐싱은 브라우저가 제공하는 IndexedDB API를 사용해서 구현됩니다. 일부 브라우저는 특정 크기 데이터에 대한 캐시 허가를 사용자에게 물어보는 방식으로 이에 대한 제한을 둘 수 있습니다. |
|
Debug Symbols | 사용 가능한 옵션 중에서 선택하여 빌드에 디버그 심볼을 추가하는 방법을 지정할 수 있습니다. | |
Off | 빌드에 디버그 심볼을 추가하지 않으려면 이 옵션을 선택합니다. | |
External | 오류 발생 시 서버에서 다운로드할 수 있는 별도의 파일에 디버그 심볼을 저장하려면 이 옵션을 선택합니다. 릴리스 빌드의 경우 이 옵션을 선택하는 것이 권장됩니다. | |
Embedded | 디버그 심볼을 WASM 파일에 포함하려면 이 옵션을 선택합니다. 이 옵션을 사용하면 오류 발생 시 디버그 심볼을 보존하고 스택 추적을 디맹글링(원본 함수 이름 표시)할 수 있습니다. 기본적으로 이 옵션에는 디맹글링 지원이 가능합니다. | |
Decompression Fallback | 로더에 빌드 파일에 대한 압축 풀기 폴백 코드를 포함하십시오.선택한 압축 방법에 따라 서버 응답 헤더를 구성할 수 없는 경우 이 옵션을 사용합니다. | |
Power Preference | 다중 GPU 시스템에서 웹 플랫폼 빌드에 사용할 GPU 설정을 선택합니다. 제공되는 옵션은 Default, Low Power, High Performance입니다. |
이 섹션을 사용하여 웹 애플리케이션에 대한 WebAssembly 언어 기능을 커스터마이즈합니다.
프로퍼티 | 설명 | |
---|---|---|
Enable Exceptions | 런타임 시 예기치 못한 코드 동작을 처리하는 방법을 선택합니다(일반적으로 고려되는 문제). 제공되는 옵션은 None, Explicitly Thrown Exceptions Only, Full Without Stacktrace, Full With Stacktrace입니다. 자세한 내용은 웹 프로젝트 빌드 및 실행을 참조하십시오. | |
Use WebAssembly.Table | 웹 빌드에서 WebAssembly.Table 언어 기능을 타게팅하여 JS-Wasm 상호운용 및 빌드 시간을 단축하려면 이 옵션을 활성화합니다. 이 옵션을 비활성화하면 웹 빌드는 이전 Unity 웹 플랫폼 JS 플러그인과의 호환성을 위해 더 이상 사용되지 않는 이전 Emscripten -sDYNCALLS 모델을 타게팅합니다. 호환되지 않는 이전의 JavaScript 플러그인을 사용하지 않는 새 프로젝트에서는 이 옵션을 활성화하고, 이전 dynCall() 메커니즘을 사용하는 .jslib 파일을 사용하는 경우에는 비활성화하는 것이 좋습니다. |
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Enable BigInt | 이 옵션을 활성화하면 WebAssembly.BigInt 언어 기능을 타게팅하고 WebAssembly에서 BigInt 유형을 사용하므로 빌드 시간이 단축되고 코드가 약간 줄어듭니다. 이 옵션이 비활성화되면 WebAssembly에서 BigInt 유형을 사용할 수 없습니다. 생성된 WebAssembly 코드는 64비트 변수가 포함된 함수 시그니처를 위해 BigInt ABI를 사용합니다. Wasm BigInt 기능을 지원하지 않는 이전 브라우저를 타게팅하려면 이 옵션을 비활성화하십시오. 새 프로젝트에서 빌드 반복 시간을 단축하려면 이 옵션을 활성화하고, 이전 브라우저와의 호환성이 중요한 경우 이 옵션을 비활성화하는 것이 좋습니다. 참고: Wasm BigInt 기능은 최소 Chrome 85(2020년 8월 25일), Firefox 78(Jun 30, 2020), Safari 14.5 (Apr 26, 2021) 이상을 필요로 합니다. |
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Enable Native C/C++ Multithreading | WebAssembly/SharedArrayBuffer 멀티스레딩을 타게팅하는 네이티브 Unity C/C++ 엔진 코드를 사용하려면 이 옵션을 활성화합니다(실험 단계). 이 옵션을 사용하면 멀티스레딩 C# 코드를 활성화할 수 없습니다. 그러려면 WebAssembly 언어 표준을 한층 더 발전시켜야 합니다. 이 옵션은 비활성화하고 향후 웹 기능을 평가하는 용도로만 사용하는 것이 좋습니다. | |
Initial Memory Size | WASM 힙 메모리의 초기 크기(메가바이트(MB))입니다.기본적으로 32Mb로 설정되어 있습니다.Memory Growth Mode가 None으로 설정된 경우, 이 값도 WASM 힙 메모리의 최대 크기입니다. | |
Memory Growth Mode | 다음 옵션 중에서 WASM 힙 메모리의 성장 모드를 선택합니다.권장되는 옵션은 Geometric입니다. | |
없음 | WASM 힙 메모리는 Initial Memory Size에서 고정된 크기로 구성됩니다. | |
Linear | WASM 힙 메모리는 Linear Memory Growth Step에 의해 구성된 고정된 양만큼 증가합니다. | |
Geometric | Geometric Memory Growth Step 및 Geometric Memory Growth Cap에 구성된 계수에 따라 현재 힙 크기를 기준으로 WASM 힙 메모리가 증가합니다. | |
Power Performance | 웹 플랫폼 구현을 위한 멀티 GPU 시스템 환경에서 GPU 설정에 가장 적합한 성능 모드를 결정하는 데 도움이 됩니다. 웹 빌드에 가장 적합한 GPU 설정을 선택할 수 있습니다. | |
Default | 웹 플랫폼 구현에서 기본 동작을 사용하도록 하려면 Default를 선택합니다. | |
Low Performance | 웹 플랫폼 구현에서 전력 소모를 줄이는 것을 우선적으로 고려하도록 하려면 Low Performance를 선택합니다. | |
High Performance | 웹 구현에서 렌더링 성능을 우선적으로 고려하도록 하려면 High Performance를 선택합니다. | |
Maximum Memory Size | WASM 힙 메모리의 최대 크기(MB)입니다.기본적으로 2048MB로 설정되어 있습니다.이 옵션은 Memory Growth Mode Linear 또는 Geometric용으로만 사용할 수 있습니다. | |
Linear Memory Growth Step | 고급 미세 조정 옵션으로 WASM 힙 증가 단계를 MB 단위로 제어할 수 있습니다.기본적으로 16 MB로 설정되어 있습니다.16MB의 증가 단계는 힙이 커져야 할 때마다 16MB씩 증가한다는 것을 나타냅니다.Memory Growth Mode가 Linear로 설정된 경우에만 사용 가능합니다. | |
Geometric Memory Growth Step | 현재 힙 크기를 기준으로 WASM 힙 증가 계수를 제어하는 고급 미세 조정 옵션입니다.기본적으로 0.2로 설정되어 있습니다.증가 계수가 0.2라는 것은 힙이 커져야 할 때마다 힙의 크기가 0.2 * currentHeapSize만큼 증가한다는 의미입니다.Memory Growth Mode가 Geometric으로 설정된 경우에만 사용 가능합니다. | |
Geometric Memory Growth Cap (MB) | 힙 증가 단계의 상한을 MB 단위로 제어하는 고급 미세 조정 옵션입니다.기본적으로 96MB로 설정되어 있습니다.증가 상한이 96MB라는 것은 힙의 크기가 최대 96MB까지 증가한다는 의미입니다.Memory Growth Mode가 Geometric으로 설정된 경우에만 사용 가능합니다. |
웹 빌드를 최적화하고 잠재적인 문제를 진단할 수 있도록 이 설정을 활성화하면 진단 정보(현재 메모리 사용량으로 제한됨)를 볼 수 있습니다. 이 설정을 활성화하면 빌드에 대한 데이터가 포함된 오버레이를 표시하는 아이콘이 빌드에 표시됩니다. 이 옵션은 개발 및 릴리스 빌드 모두에서 사용할 수 있습니다.
진단 정보를 확인하려면 플레이어 설정 창(File > Build Settings > Player Settings > Publishing Settings)에서 Show Diagnostics Overlay 옵션을 활성화하십시오.
데스크톱에서 진단 아이콘은 웹 캔버스의 바닥글에 표시됩니다.
모바일 디바이스에서는 화면 오른쪽 하단에 진단 아이콘이 표시됩니다.
Diagnostics 아이콘을 클릭합니다.JavaScript 메모리를 보여주는 오버레이가 나타나며, 이 오버레이는 WASM 힙 메모리 사용량을 표시하기 위해 더 세분화됩니다.
오버레이 화면에 다음과 같은 진단이 표시됩니다.
프로퍼티 | 기능 | ||
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Total JS Memory | JS 오브젝트에 할당되지 않은 미사용 메모리를 포함한 JS(JavaScript) 힙의 현재 크기(MB)입니다. | ||
Used JS Memory | JS 오브젝트가 사용 중인 메모리(MB)입니다. | ||
Total WASM heap memory | 할당되지 않은 메모리를 포함하여 Emscripten으로 컴파일된 C/C++ Unity 엔진의 전체 힙을 나타내는 선형 메모리(MB)입니다. | ||
Used WASM heap | 할당된 WASM 힙 공간(MB)입니다. | ||
Page Load Time to First Frame | 페이지 로드 시작부터 첫 번째 애플리케이션 프레임 렌더링이 완료될 때까지의 총 시간(밀리초)입니다. | ||
Page Load Time | 다운로드, 컴파일, 구문 분석, 메인 애플리케이션을 포함하여 페이지 로드 후 첫 번째 프레임 렌더링이 시작될 때까지의 시간(밀리초)입니다. | ||
Code download time | 빌드가 코드 파일을 다운로드하는 데 걸리는 시간(밀리초)입니다. | ||
Load time of asset file(.data) | 빌드가 .data 파일 바이너리를 다운로드하는 데 걸리는 시간(밀리초)입니다. | ||
WebAssembly startup time | JavaScript 프레임워크를 로드하고 Unity의 C++ main() 함수에 도달하는 데 걸리는 시간입니다. 이는 WASM의 컴파일 시간과 비슷합니다(밀리초). | ||
Game startup time | 일반적으로 첫 번째 게임 씬 로딩이 포함된 메인 프레임의 첫 번째 프레임까지 Unity의 C++ main() 실행을 완료하는 데 걸리는 시간(밀리초)입니다. | ||
Average FPS (10 seconds) | 최근 초당 10프레임의 평균입니다. | ||
Current frames per second | 초당 화면에 렌더링되는 프레임 수입니다. | ||
Number of Frame Stalls | 이전 프레임과 비교하여 완료하는 데 비정상적으로 오래 걸린 렌더링 프레임 수입니다. |
JS 메모리 정보는 현재 Chrome 또는 Edge에서만 지원되는 performance.memory API를 사용하여 얻을 수 있습니다.Safari 또는 Firefox에서 이 정보를 반환하는 다른 API는 없습니다.
참고: performance.memory
API는 iOS 기기에서 지원되지 않습니다.
이 API가 지원되지 않는 브라우저에서는 N/A라는 메시지가 표시됩니다.
PlayerSettingsWebGL