This page details the Legacy Deferred (light prepass) rendering path in Unity’s Built-in Render Pipeline. See this article for a technical overview of deferred lighting.
Note: The Legacy Deferred rendering path is considered a legacy feature starting with Unity 5.0, as it does not support some of the rendering features (e.g. Standard shader, reflection probes). New projects should consider using Deferred Shading rendering path instead.
NOTE: Deferred rendering is not supported when using Orthographic projection. If the camera’s projection mode is set to Orthographic, the camera will always use Forward rendering.
Тип рендеринга Deferred Lighting имеет высочайшее качество освещения и теней. При таком типе не существует ограничений на количество источников света, влияющих на один объект и всё источники света просчитывается попиксельно, что позволяет им корректно работать с картами нормалей и т.д. Кроме того, все источники света могут иметь тени и cookie текстуры.
Преимущество отложенного освещение в том, что потребление ресурсов при просчёте освещения пропорционально количеству освещаемых пикселей. Оно определяется размером светового объёма в сцене и не зависит от количества освещаемых объектов. Поэтому, можно использовать небольшие источники освещения для улучшения производительности. Также отложенное освещение имеет очень логичное и предсказуемое поведение. Результат работы каждого источника освещения просчитывается попиксельно, поэтому тут не производится расчётов освещения, которые “запинаются” на больших треугольниках и т.д.
С другой стороны, отложенное освещение не имеет настоящей поддержки anti-aliasing’а (сглаживание изображения) и не может обрабатывать полупрозрачные объекты (такие объекты должны отрисовываться с помощью упреждающего рендеринга). Также не поддерживается опция Receive Shadows (получать тени) компонента Mesh Renderer и culling masks (маски выборочного рендеринга по слоям) поддерживаются только в ограниченной форме. Если быть точнее, то вы можете использовать не более четырёх culling масок. Следовательно, culling маска слоёв должна содержать как минимум все слои минус 4 произвольных слоя, то есть, к примеру, должно быть установлено 28 слоёв из 32. Иначе могут появиться графические артефакты.
Требования
It requires a graphics card with Shader Model 3.0 (or later), support for Depth render textures and two-sided stencil buffers. Most PC graphics cards made after 2004 support deferred lighting, including GeForce FX and later, Radeon X1300 and later, Intel 965 / GMA X3100 and later. On mobile, all OpenGL ES 3.0 capable GPUs support deferred lighting, and some of OpenGL ES 2.0 capable ones support it too (the ones that do support depth textures).
Вопросы производительности
Потребление ресурсов источниками динамического освещения при отложенном освещении пропорционально количеству освещаемых пикселе и не зависит от сложности сцены. Так что для рендеринга небольших точечных или прожекторных источников света требуется не много ресурсов, а если они полностью или частично закрыты другими объектами в сцене - то требуется ещё меньше.
Конечно, источники света с тенями требуют намного больше ресурсов, чем источники света без теней. При отложенном освещении, объекты, отбрасывающие тени, всё ещё должны отрисовываться один или более раз для каждого источника освещения с отбрасываемыми тенями. Более того, шейдер освещения, применяющий тени, имеет большее потребление ресурсов при отрисовке, чем в случае с отключенными тенями.
Детали реализации
При включенном отложенном освещении, процесс отрисовки в Unity происходит в 3 прохода:-
Объекты, шейдеры которых не могут работать с отложенным освещением, рендерятся после того, как завершатся эти проходы, с помощью упреждающего типа рендеринга.
Базовый проход рендерит каждый объект один раз. Нормали экранного пространства и степень зеркальности рендерятся в одну ARDB32 Render Texture (с нормалями в RGB каналах и степенью зеркальности в A). Если платформа и оборудование позволяют считывать содержимое Z-буфера в виде текстуры, тогда глубина рендерится неявно. Если к Z-буферу нет доступа в качестве текстуры, тогда глубина рендерится в дополнительном проходе рендеринга с помощью замены шейдера.
Результатом базового прохода является Z-буфер, заполненный содержимым сцены и Render Texture с нормалями и степенью зеркальности.
Проход освещения рассчитывает освещение, основанное на глубине, нормалях и степени зеркальности. Освещение рассчитывается в экранном пространстве, так что время, требуемое на расчёты не зависит от сложности сцены. Буфер освещения - это одна ARGB32 Render Texture, с диффузным освещением в RGB каналах и монохромным зеркальным освещением в канале A. Значения освещения кодируются логарифмически, для обеспечения большего динамического диапазона, чем обычно доступно при использовании ARGB32 текстуры. Единственная модель освещения, доступная при отложенном освещении - это Blinn-Phong.
Точечные и прожекторные источники света, не пересекающие ближайшую плоскость камеры, рендерятся как 3D формы, с включенным тестом Z-буфера против сцены. Это позволяет тратить немного ресурсов на рендеринг частично или полностью скрытых точечных и прожекторных источников света. Если направленные источники света и точечные/прожекторные источники света пересекают ближайшую плоскость камеры, то они рендерятся в виде полноэкранных квадов.
The above doesn’t apply to directional lights, which are always rendered as fullscreen quads.
Если у источника света включены тени, то они тоже рендерятся и применяются в этом проходе. Учтите, что тени не даются “даром”; требуется рендеринг отбрасывающих тень объектов и к ним должен применяться шейдер с более сложным расчётом освещения.
Единственная доступная модель освещения - Blinn-Phong. Если вы желаете использовать другую модель, вы можете изменить шейдер прохода освещения, разместив изменённую версию файла Internal-PrePassLighting.shader из набора встроенных шейдеров в папке с именем “Resources” в вашей папке “Assets”.
Финальный проход производит итоговое отрисованное отображение. Здесь все объекты отрисовываются ещё раз шейдерами, которые получают освещение, совмещают его с текстурами и добавляют излучаемое освещение. Карты освещения также применяются в финальном проходе. Вблизи камеры используется динамическое освещение и добавляется только запечённое непрямое освещение. Это переходит в полностью запечённое освещение вдали от камеры.