Una matriz de transformación 4x4 estándar.
A transformation matrix can perform arbitrary linear 3D transformations (i.e. translation, rotation, scale, shear etc.)
and perspective transformations using homogenous coordinates. You rarely use matrices in scripts; most
often using Vector3s, Quaternions and functionality of Transform class is more straightforward. Plain matrices are used in special cases
like setting up nonstandard camera projection.
Consulte cualquier texto guía de gráficos para una explicación en detalle de las matrices de transformación.
En Unity, Matrix4x4 es utilizado por varias funciones Transform, Camera, Material y GL.
Matrices in unity are column major. Data is accessed as: row + (column*4). Matrices can be
indexed like 2D arrays but in an expression like mat[a, b], a
refers to the row index, while b
refers
to the column index (note that this is the opposite way round to Cartesian coordinates).
identity | Retorna la matriz de identidad (Lectura solamente). |
zero | Retorna una matriz con todos los elementos definidos a cero (Lectura solamente). |
determinant | El determinante de la matriz. |
inverse | La inversa de esta matriz (Lectura Solamente). |
isIdentity | ¿Es la matriz de identidad? |
this[int,int] | Acceder al elemento en [fila, columna]. |
transpose | Retorna la transpuesta de esta matriz (Lectura Solamente). |
GetColumn | Obtiene la columna de la matriz. |
GetRow | Devuelve una fila de la matriz. |
MultiplyPoint | Transforma una posición por esta matriz (genérico). |
MultiplyPoint3x4 | Transforma una posición por esta matriz (rápido). |
MultiplyVector | Transforma una dirección por esta matriz. |
SetColumn | Define una columna de la matriz. |
SetRow | Define una fila de la matriz. |
SetTRS | Define esta matriz a una matriz de traslación, rotación y de escala. |
ToString | Retorna un string formateado para esta matriz. |
TransformPlane | Returns a plane that is transformed in space. |
LookAt | Given a source point, a target point, and an up vector, computes a transformation matrix that corresponds to a camera viewing the target from the source, such that the right-hand vector is perpendicular to the up vector. |
Ortho | Crea una matriz de proyección ortogonal. |
Perspective | Crea una matriz de proyección en perspectiva. |
Rotate | Creates a rotation matrix. |
Scale | Crea una matriz de escalamiento. |
Translate | Creates a translation matrix. |
TRS | Crea una matriz de translación, rotación y escala. |
operator * | Multiplica dos matrices. |