地形图层 (Terrain Layer) 是定义地形表面质量的一种资源。地形图层保存由地形材质用于渲染地形表面的纹理和其他属性。因为地形图层是资源,所以很容易将其重复用于多种地形瓦片。
您可以将纹理添加到地形表面以创建自然色彩和精细的细节。地形游戏对象通常很大,因此最好使用带有纹理的基本地形图层,这些纹理平铺在表面上并无缝重复。可以使用多个地形图层(每个图层具有不同纹理)来构建有趣的多样化地形表面。
应用于地形的第一个地形图层将自动成为基础图层,并分布在整个景观上。此外,可以用其他地形图层来绘制各个区域以模拟不同地面(如草地、沙漠和雪地)。要在草木繁茂的乡村和沙滩之间创建一个渐进过渡,可以选择应用具有可变不透明度的纹理。
要直接从 Terrain Inspector 中创建地形图层,请单击 Terrain Inspector 顶部工具栏中的画笔图标,然后从下拉菜单中选择 Paint Texture。在 Terrain Layers 部分底部,单击 Edit Terrain Layers 按钮,然后选择 Create Layer。
选择 Create Layer 时,Unity 会打开 Select Texture2D 窗口。在此处,选择要用作地形图层__漫射 (Diffuse)__ 通道的图像。要将__法线贴图 (Normal Map)__ 或__遮罩贴图 (Mask Map)__ 纹理分配到地形图层,请在 Project 视图中选择相应的地形图层,并使用其 Inspector 窗口。
或者,若要创建未自动与地形关联的地形图层资源,请右键单击 Project 窗口,然后从上下文菜单中选择 Create > Terrain Layer。然后,在 Inspector 窗口中,为新地形图层配置各种属性。
请参阅渲染性能以了解有关地形图层数量如何影响渲染性能的信息。即使分配的地形图层并没有在地形瓦片上实际绘制,也可能影响渲染性能。
最初不会为地形指定地形图层。默认情况下,在添加地形图层之前会使用棋盘纹理。
在项目中创建地形图层后,单击 Edit Terrain Layers 按钮,然后选择 Add Layer 以打开 Select TerrainLayer 窗口。双击此窗口中的地形图层,将其添加到您的地形。
根据在地形设置 (Terrain Settings) 中设置的材质,以及当前使用的渲染管线,您可能在 Inspector 中看到不同的选项和属性。
属性 | 描述 | |
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Diffuse | 漫射纹理 (Diffuse Texture) 表示地形图层的基色纹理。漫射纹理的 Alpha 通道具有不同用途,这取决于用来渲染地形的活动可编程渲染管线和着色器。 例如,高清渲染管线 (HDRP) 使用 Alpha 通道来获得平滑度。但是,如果地形图层上有遮罩贴图纹理 (Mask Map Texture),则会将漫射纹理的 Alpha 通道用于密度值。 |
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Normal Map | 法线贴图纹理 (Normal Map Texture) 包含地形图层的法线信息。Unity 使用此信息来进行光照计算 • 如果在地形设置 (Terrain Settings) 中没有分配法线贴图纹理并启用实例化,地形将使用从地形高度贴图生成的法线。 • 如果分配了法线贴图纹理并启用实例化,Unity 将使用法线贴图纹理而不是从高度贴图生成的法线。 • 如果在地形上禁用实例化,则内置的地形材质使用从地形几何体生成的法线(即使在地形图层上分配了法线贴图纹理也是如此)。 |
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Normal Scale | 如果分配了法线贴图纹理,地形图层设置中将显示一个称为 Normal Scale 的新字段。该字段值用作法线贴图中的法线值的缩放因子。值为 0 意味着法线贴图中存储的法线的缩放比例为 0,而值为 1 意味着法线处于完整缩放比例或发挥完整影响。 不同 Normal Scale 值的示例和结果: |
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Normal Scale = 0 | • 将未打包的法线值乘以 0。 • 法线的强度(即长度)将为 0,并且对光照计算没有影响。地形上的网格三角形实际会使用网格法线来进行光照计算。 |
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Normal Scale = 1 | • 将未打包的法线值乘以 1。 • 法线的强度将为 100%。 |
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Normal Scale = 2 | • 将未打包的法线值乘以 2。 • 法线的强度将为 200%,并显示为 Normal Scale 为 1 的法线的两倍。 |
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Normal Scale = –1 | • 将未打包的法线值乘以 –1。 • 法线的强度将为 100% 但是为负,使法线指向与 Normal Scale 为 1 的法线相反的方向。 |
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Mask Map | TerrainLit 着色器(这是高清渲染管线 (HDRP) 和通用渲染管线 (URP) 的一部分)使用此遮罩贴图纹理 (Mask Map Texture) 数据。自定义地形着色器也可能将此纹理用于用户自定义的目的,例如环境光遮挡或基于高度的混合。 对于 HDRP 和 URP TerrainLit 着色器,遮罩贴图纹理的 RGBA 通道对应于: |
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R | 金属度 | |
G | 环境光遮挡 | |
B | 高度 | |
A | 平滑度(漫射 Alpha 将变成密度) | |
Channel Remapping | 如果分配遮罩贴图纹理,地形图层设置中将显示一个称为 Channel Remapping 的新标题。单击该标题旁的三角形可以显示最小和最大 RGBA 值的字段。Unity 使用这些范围值来重新映射遮罩贴图纹理的每个通道中的值。 | |
Specular | 地形图层的镜面高光颜色。 | |
Metallic | 地形图层的总体金属度值。 | |
Smoothness | 地形图层的总体平滑度值。 | |
Tiling Settings | 适用于地形图层使用的所有纹理的平铺设置。 | |
Size | 地形空间中纹理的大小,以及纹理平铺的频率。 | |
Offset | Unity 应用于地形图层中每个纹理的采样位置的基本偏移。 |
Unity 将您添加的第一个地形图层应用于整个地形。如果添加多个地形图层,请使用 Paint Texture 工具将后续纹理应用于地形。
如果您添加一个没有任何地形图层的新地形瓦片,并在此瓦片上进行绘制,系统会自动将所选地形图层添加到新的地形瓦片。因为这是第一个地形图层,所以该纹理成为基础图层,并填充整个地形瓦片。
在 Terrain Inspector 中的 Brushes 下,有一个框中会显示可用的画笔,而且其下还有 Brush Size 和 Opacity 选项。请参阅创建和编辑地形以了解关于这些工具的更多信息。
分配给一个地形区块的地形图层数可能会影响渲染器的性能。
The built-in renderer and Lightweight Render Pipeline each support four Terrain Layers per Texture pass, with no limit on the number of passes. This means that although you are allowed to use as many Terrain Layers as you want, each pass increases the time spent rendering the Terrain. For maximum performance, limit each of your Terrain tiles to four Terrain Layers.
If you’re using the High Definition Render Pipeline, you can add up to eight Terrain Layers per Terrain tile, and the system renders them in a single pass. No additional passes are possible. If you add more than eight Terrain Layers, they appear in the Unity Editor, but are ignored at run time.
2019–04–18 页面已修订
更新了截屏以匹配新 UI 并改善了属性描述