Version: 2017.3
动画剪辑
人形Avatar

外部来源的动画

外部来源的动画按照与常规 3D 文件相同的方式导入 Unity。这些文件(无论是通用 FBX 文件还是来自 Maya、Cinema 4D、3D Studio Max 等 3D 软件的原生格式)可包含动画数据,这些数据的形式为文件中对象移动的线性录制结果。

已导入的 FBX 3D 资源,其中包含标题为Run的动画
已导入的 FBX 3D 资源,其中包含标题为“Run”的动画

在某些情况下,要动画化的对象(例如角色)以及随附的动画可能存在于同一文件中。在其他情况下,动画可能存在于与动画化模型相分离的文件中。

动画可能是特定模型所特有的,不能在其他模型上复用。例如,游戏中的最终 boss 巨型章鱼可能具有独特的肢体和骨骼排列,因此有自己的一组动画。

在其他情况下,您可能拥有一个动画库,这些动画将用于场景中的各种不同模型。例如,许多不同的人形角色可能都使用相同的行走和奔跑动画。在这些情况下,为了预览动画文件,在这些文件中使用简单占位模型是很常见的做法。或者可以使用只有动画数据而没有几何体的动画文件。

导入多个动画时,每个动画可以在项目文件夹中以单独文件形式存在,或者如果先前以连续片段形式从 Motion Builder 或使用 Maya、Max 或其他 3D 包的插件/脚本导出了 FBX 文件,您可以从单个 FBX 文件提取多个动画剪辑。如果您的文件包含了在单个时间轴上排列的多个单独动画,您可能需要执行此操作。例如,长时间的运动捕捉时间轴可能包含几个不同跳跃动作的动画,而您可能希望剪切其中的某些部分以用作单个剪辑而丢弃其余部分。Unity 提供了动画剪切工具来实现此目的;当您在一个时间轴中导入所有动画时,这些工具允许您为每个剪辑选择帧范围。

导入动画文件

Before any animation can be used in Unity, it must first be imported into your project. Unity can import native Maya (.mb or .ma), 3D Studio Max (.max) and Cinema 4D (.c4d) files, and also generic FBX files which can be exported from most animation packages (see this page for further details on exporting). To import an animation, simply drag the file to the Assets folder of your project. When you select the file in the Project View you can edit the Import Settings in the inspector:

The Import Settings Dialog for a mesh
The Import Settings Dialog for a mesh

See the FBX importer page for a full description of the available import options.

在导入的动画文件中查看和复制数据

您可以在 Animation 窗口中查看导入的动画剪辑的关键帧和曲线。有时,如果这些导入的剪辑存在带有大量关键帧的很多骨骼,信息量可能非常复杂。例如,下图是 Animation 窗口中的人形奔跑动画的情况:

为了简化视图,请选择您希望检查的特定骨骼。然后,Animation 窗口仅显示这些骨骼的关键帧或曲线。

限制视图以仅显示选定的骨骼
限制视图以仅显示选定的骨骼

查看导入的动画关键帧时,Animation 窗口提供动画数据的只读视图。要编辑此数据,请在 Unity 中创建新的空动画剪辑(请参阅创建新动画剪辑),然后选择、复制导入的动画剪辑的动画数据并将其粘贴到新的可写动画剪辑中。

从导入的剪辑中选择关键帧。
从导入的剪辑中选择关键帧。
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