UnityEditor の軸となるアプリケーションクラスです
applicationContentsPath | 現在起動している UnityEditor の Contents フォルダーのパス(読み取り専用) |
applicationPath | UnityEditor アプリケーションのパス(読み取り専用) |
contextualPropertyMenu | Callback raised whenever the user contex-clicks on a property in an Inspector. |
delayCall | すべてのインスペクターが更新された後に1度だけ呼び出されるデリゲート |
hierarchyWindowChanged | オブジェクトの階層が変化したときに呼び出されるコールバックEach time an object is (or a group of objects are) created, renamed, parented, unparented or destroyed this callback is raised. |
hierarchyWindowItemOnGUI | OnGUI イベントごとに HierarchyWindow に表示されているリスト項目ごとに呼び出されるデリゲートです |
isCompiling | 現在スクリプトがコンパイルされているかどうか(読み取り専用) |
isPaused | エディターが一時停止中かどうか |
isPlaying | エディターが再生モードかどうか |
isPlayingOrWillChangePlaymode | エディターが現在再生モードか、再生モードに切り替えようとしているかどうか(読み取り専用) |
isRemoteConnected | エディターが Unity Remote 4 と接続しているかどうか |
isTemporaryProject | Returns true if the current project was created as a temporary project. |
isUpdating | True if the Editor is currently refreshing the AssetDatabase. |
modifierKeysChanged | キーボードの修飾キーが更新されたときに呼び出されるデリゲート |
projectWindowChanged | プロジェクトウィンドウでの更新が行われた後に呼び出されるコールバック |
projectWindowItemOnGUI | ProjectWindow で表示されているアイテムリストごとの OnGUI イベントのデリゲート |
scriptingRuntimeVersion | Returns the scripting runtime version currently used by the Editor. |
searchChanged | ウィンドウの検索ボックスの内容が変更されるごとに呼び出されるコールバック |
timeSinceStartup | エディターが起動してからの時間(読み取り専用) |
update | UnityEditor で更新処理を行うためのデリゲート |
Beep | PC システムのビープ音を再生します。 |
DirtyHierarchyWindowSorting | ヒエラルキーのオブジェクトソートが、最新状態ではないとしてダーティーフラグを立てます。 |
ExecuteMenuItem | パスを指定して MenuItem を実行します |
Exit | UnityEditor を終了させます |
LoadLevelAdditiveAsyncInPlayMode | 再生時に指定のシーンを非同期で加算読み込みします。 |
LoadLevelAdditiveInPlayMode | 再生時に指定のシーンを加算読み込みします。 |
LoadLevelAsyncInPlayMode | 再生時に指定のシーンを非同期読み込みします。 |
LoadLevelInPlayMode | 再生時に指定のシーンを読み込みます。 |
LockReloadAssemblies | Assembly の再コンパルを行わないようにロックします。 |
OpenProject | 他の Unity プロジェクトを開きます |
QueuePlayerLoopUpdate | Normally, a player loop update will occur in the editor when the scene has been modified. This method allows you to queue a player loop update regardless of whether the scene has been modified. |
RepaintHierarchyWindow | HierarchyWindow の再描画を行うために使用することができます。 |
RepaintProjectWindow | ProjectWindow の再描画を行うために使用することができます。 |
SetTemporaryProjectKeepPath | Sets the path that Unity should store the current temporary project at, when the project is closed. |
Step | ゲーム再生で 1 フレームごと進ませる場合に使用します。 |
UnlockReloadAssemblies | EditorApplication.LockReloadAssemblies でロックしたアセンブリロードを解除します |
pauseStateChanged | Event that is raised whenever the Editor's pause state changes. |
playModeStateChanged | Event that is raised whenever the Editor's play mode state changes. |
CallbackFunction | EditorApplication のコールバックから呼び出されるデリゲートです。 |
HierarchyWindowItemCallback | OnGUI イベントごとに HierarchyWindow に表示されているリスト項目ごとに呼び出されるデリゲートです。 |
ProjectWindowItemCallback | OnGUI イベントごとに ProjectWindow に表示されているリスト項目ごとに呼び出されるデリゲートです。 |
SerializedPropertyCallbackFunction | Delegate to be called from EditorApplication contextual inspector callbacks. |