(可能な場合に) モーションベクターをレンダリングするかを指定します。
これを設定すると、カメラはもう 1 つのパスをレンダリングします (不透明オブジェクトの後、しかし、イメージエフェクトの前)。最初に、カメラの動き (camera movement) からスクリーンスペースの動きを再構築するためにフルスクリーンパスがレンダリングされます。それから、カスタムパスをもつ動きのあるオブジェクトがそのオブジェクト特定の動作をレンダリングします。バッファは RenderTextureFormat.RGHalf 形式を使用するため、この機能はこの形式をサポートするプラットフォームのみで作動します。
モーションベクターはフレームから次のフレームへと続くオブジェクトのスクリーンスペースの動きをピクセルでキャプチャします。以前の位置を再構築したり、モーションブラーのブラーを計算したり、また、一時的なアンチエイリアスを実施するためにこの角速度を使います。
生成されたモーションベクターにアクセスするには、単に、任意の不透明なイメージエフェクトで以下のテクスチャサンプラーを読み込みます。sampler2D_half _CameraMotionVectorsTexture
See Also: Renderer.motionVectorGenerationMode, Camera.depthTextureMode, SkinnedMeshRenderer.skinnedMotionVectors, PassType.MotionVectors, SystemInfo.supportsMotionVectors.
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