显示 UI 系统的 Texture2D。
谨记,这会使用每个存在的 RawImage 创建一个额外的绘制调用,因此最好只将其用于背景或临时可见的图形。
mainTexture | RawImage 的纹理。(只读)。 |
texture | RawImage 的纹理。 |
uvRect | RawImage 的纹理坐标。 |
SetNativeSize | 调整原始图像大小,以使其像素精准。 |
defaultGraphicMaterial | 在未显式指定材质时用于绘制 UI 元素的默认材质。 |
enabled | 启用的 Behaviour 可更新,禁用的 Behaviour 不可更新。 |
isActiveAndEnabled | 是否已激活并启用 Behaviour? |
gameObject | 此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。 |
tag | 此游戏对象的标签。 |
transform | 附加到此 GameObject 的 Transform。 |
canvas | 对在其中渲染此 Graphic 的 Canvas 的引用。 |
canvasRenderer | 此 Graphic 使用的 CanvasRenderer。 |
color | 此 Graphic 的基色。 |
defaultMaterial | 返回图形的默认材质。 |
depth | 图形在层级视图中的绝对深度(由渲染和事件使用)。 |
mainTexture | 图形的纹理。(只读)。 |
material | 用户设置的 Material。 |
materialForRendering | 为进行渲染而发送的材质(只读)。 |
raycastTarget | 是否应将此图形视为射线投射目标? |
rectTransform | 此 Graphic 使用的 RectTransform 组件。 |
maskable | 此图形是否允许遮罩。 |
onCullStateChanged | 在剔除更改时发出的回调。 |
runInEditMode | 允许 MonoBehaviour 的特定实例在编辑模式下运行(仅可在 Editor 中使用)。 |
useGUILayout | 禁用该属性可跳过 GUI 布局阶段。 |
hideFlags | 该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改? |
name | 对象的名称。 |
BroadcastMessage | 调用此游戏对象或其任何子项中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
CompareTag | 此游戏对象是否使用 tag 进行了标记? |
GetComponent | 如果游戏对象附加了类型为 type 的组件,则将其返回,否则返回 null。 |
GetComponentInChildren | 使用深度首次搜索返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的组件。 |
GetComponentInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的组件。 |
GetComponents | 返回 GameObject 中类型为 type 的所有组件。 |
GetComponentsInChildren | 返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的所有组件。 |
GetComponentsInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的所有组件。 |
SendMessage | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
SendMessageUpwards | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上或此行为的每个父级上名为 methodName 的方法。 |
CrossFadeAlpha | 对与此图形关联的 CanvasRenderer 颜色的 Alpha 执行 Tween 操作。 |
CrossFadeColor | 对与此 Graphic 关联的 CanvasRenderer 颜色执行 Tween 操作。 |
GetPixelAdjustedRect | 返回最接近 Graphic RectTransform 的像素精准矩形。 |
GraphicUpdateComplete | 请参阅 ICanvasElement.GraphicUpdateComplete。 |
LayoutComplete | 请参阅 ICanvasElement.LayoutComplete。 |
OnCullingChanged | 剔除更改时要调用的回调函数。 |
OnRebuildRequested | 在需要重新构建 Graphic 时由 Unity 发出的仅限于编辑器的回调。 |
PixelAdjustPoint | 调整给定像素以使像素精准。 |
Raycast | When a GraphicRaycaster is raycasting into the Scene it does two things. First it filters the elements using their RectTransform rect. Then it uses this Raycast function to determine the elements hit by the raycast. |
Rebuild | 按 PreRender 周期重新构建图形几何形状及其材质。 |
RegisterDirtyLayoutCallback | 添加监听器,以在图形布局脏化时接收通知。 |
RegisterDirtyMaterialCallback | 添加监听器,以在图形材质脏化时接收通知。 |
RegisterDirtyVerticesCallback | 添加监听器,以在图形顶点脏化时接收通知。 |
SetAllDirty | 将 Graphic 标记为“脏”。 |
SetLayoutDirty | 将布局标记为“脏”。 |
SetMaterialDirty | 将 Material 标记为“脏”。 |
SetVerticesDirty | 将顶点标记为“脏”。 |
UnregisterDirtyLayoutCallback | 删除监听器,在图形布局脏化时不接收通知。 |
UnregisterDirtyMaterialCallback | 删除监听器,在图形材质脏化时不接收通知。 |
UnregisterDirtyVerticesCallback | 删除监听器,在图形顶点脏化时不接收通知。 |
Cull | 请参阅 IClippable.Cull。 |
GetModifiedMaterial | 请参阅 IMaterialModifier.GetModifiedMaterial。 |
RecalculateClipping | 请参阅:IClippable.RecalculateClipping。 |
RecalculateMasking | 请参阅:IMaskable.RecalculateMasking。 |
SetClipRect | 请参阅 IClippable.SetClipRect。 |
CancelInvoke | 取消该 MonoBehaviour 上的所有 Invoke 调用。 |
Invoke | 在 time 秒后调用 methodName 方法。 |
InvokeRepeating | 在 time 秒后调用 methodName 方法,然后每 repeatRate 秒调用一次。 |
IsInvoking | 是否有任何待处理的 methodName 调用? |
StartCoroutine | 启动协程。 |
StopAllCoroutines | 停止在该行为上运行的所有协同程序。 |
StopCoroutine | 停止在该行为上运行的第一个名为 methodName 的协同程序或存储在 routine 中的协同程序。 |
GetInstanceID | 返回对象的实例 ID。 |
ToString | 返回对象的名称。 |
IsActive | 如果 GameObject 和 Component 处于激活状态,则返回 true。 |
IsDestroyed | 如果行为的原生表示已被销毁,则返回 true。 |
OnDisable | 请参阅 MonoBehaviour.OnDisable。 |
OnPopulateMesh | UI 元素需要生成顶点时的回调函数。 |
UpdateGeometry | 用于将 Graphic 的几何形状更新到 CanvasRenderer 的调用。 |
UpdateMaterial | 用于将 Graphic 的 Material 更新到 CanvasRenderer 的调用。 |
OnDisable | 请参阅 MonoBehaviour.OnDisable。 |
Awake | 请参阅 MonoBehaviour.Awake。 |
OnBeforeTransformParentChanged | 请参阅 MonoBehaviour.OnBeforeTransformParentChanged。 |
OnCanvasGroupChanged | 请参阅 MonoBehaviour.OnCanvasGroupChanged。 |
OnCanvasHierarchyChanged | 在父画布的状态发生更改时调用。 |
OnDestroy | 请参阅 MonoBehaviour.OnDestroy。 |
OnDidApplyAnimationProperties | 请参阅 LayoutGroup.OnDidApplyAnimationProperties。 |
OnDisable | 请参阅 MonoBehaviour.OnDisable。 |
OnEnable | 请参阅 MonoBehaviour.OnEnable。 |
OnRectTransformDimensionsChange | 如果关联的 RectTransform 的尺寸发生更改,则系统会调用此回调。 |
OnTransformParentChanged | 请参阅 MonoBehaviour.OnRectTransformParentChanged。 |
OnValidate | 请参阅 MonoBehaviour.OnValidate。 |
Reset | 请参阅 MonoBehaviour.Reset。 |
Start | 请参阅 MonoBehaviour.Start。 |
将消息记录到 Unity 控制台(与 Debug.Log 相同)。 | |
Destroy | 移除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 |
DontDestroyOnLoad | 在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。 |
FindObjectOfType | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 |
FindObjectsOfType | 返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。 |
Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 |
bool | 该对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |
Awake | Awake 在加载脚本实例时调用。 |
FixedUpdate | 用于物理计算且独立于帧率的 MonoBehaviour.FixedUpdate 消息。 |
LateUpdate | 如果启用了 Behaviour,则每帧调用 LateUpdate。 |
OnAnimatorIK | 用于设置动画 IK(反向运动学)的回调。 |
OnAnimatorMove | 用于处理动画移动以修改根运动的回调。 |
OnApplicationFocus | 当玩家获得或失去焦点时,发送给所有 GameObject。 |
OnApplicationPause | 当应用程序暂停时,发送给所有 GameObject。 |
OnApplicationQuit | 在应用程序退出前,发送给所有游戏对象。 |
OnAudioFilterRead | 如果实现了 OnAudioFilterRead,Unity 将在音频 DSP 链中插入一个自定义滤波器。 |
OnBecameInvisible | OnBecameInvisible 在渲染器对任何摄像机都不可见时调用。 |
OnBecameVisible | OnBecameVisible 在渲染器变为对任意摄像机可见时调用。 |
OnCollisionEnter | 当该碰撞体/刚体已开始接触另一个刚体/碰撞体时,调用 OnCollisionEnter。 |
OnCollisionEnter2D | 当传入碰撞体与该对象的碰撞体接触时发送(仅限 2D 物理)。 |
OnCollisionExit | 当该碰撞体/刚体已停止接触另一个刚体/碰撞体时,调用 OnCollisionExit。 |
OnCollisionExit2D | 当另一个对象上的碰撞体停止接触该对象的碰撞体时发送(仅限 2D 物理)。 |
OnCollisionStay | 对应正在接触刚体/碰撞体的每一个碰撞体/刚体,每帧调用一次 :ref::OnCollisionStay。 |
OnCollisionStay2D | 在另一个对象上的碰撞体正在接触该对象的碰撞体时发送每个帧(仅限 2D 物理)。 |
OnConnectedToServer | 成功连接到服务器后在客户端上调用。 |
OnControllerColliderHit | 当该控制器在执行 Move 时撞到碰撞体时调用 OnControllerColliderHit。 |
OnDestroy | 销毁附加的行为将导致游戏或场景收到 OnDestroy。 |
OnDisable | 该函数在行为被禁用时调用。 |
OnDisconnectedFromServer | 当连接丢失或与服务器断开连接时,在客户端上调用。 |
OnDrawGizmos | 如果您想绘制能够选择并且始终绘制的辅助图标,则可以实现 OnDrawGizmos。 |
OnDrawGizmosSelected | 如果选择了对象,则实现 OnDrawGizmosSelected 来绘制辅助图标。 |
OnEnable | 该函数在对象变为启用和激活状态时调用。 |
OnFailedToConnect | 出于某种原因连接尝试失败时,在客户端上调用。 |
OnFailedToConnectToMasterServer | 在连接到 MasterServer 时发生问题的情况下,在客户端或服务器上调用。 |
OnGUI | 系统调用 OnGUI 来渲染和处理 GUI 事件。 |
OnJointBreak | 在附加到相同游戏对象的关节断开时调用。 |
OnJointBreak2D | 在附加到相同游戏对象的 Joint2D 断开时调用。 |
OnMasterServerEvent | 在从 MasterServer 报告事件时,在客户端或服务器上调用。 |
OnMouseDown | 当用户在 GUIElement 或 Collider 上按下鼠标按钮时,将调用 OnMouseDown。 |
OnMouseDrag | 当用户单击 GUIElement 或 Collider 并仍然按住鼠标时,将调用 OnMouseDrag。 |
OnMouseEnter | 当鼠标进入 GUIElement 或 Collider 时调用。 |
OnMouseExit | 当鼠标不再处于 GUIElement 或 Collider 上方时调用。 |
OnMouseOver | 当鼠标悬停在 GUIElement 或 Collider 上时,每帧调用一次。 |
OnMouseUp | 当用户松开鼠标按钮时,将调用 OnMouseUp。 |
OnMouseUpAsButton | 松开鼠标时,仅当鼠标在按下时所在的 GUIElement 或 Collider 上时,才调用 OnMouseUpAsButton。 |
OnNetworkInstantiate | 在已通过 Network.Instantiate 进行网络实例化的对象上调用。 |
OnParticleCollision | 当粒子击中碰撞体时,将调用 OnParticleCollision。 |
OnParticleSystemStopped | 系统中的所有粒子都死亡时,便会调用 OnParticleSystemStopped,然后将不再产生新粒子。在调用 Stop 之后,或者超过非循环系统的 Duration 属性时,将停止产生新粒子。 |
OnParticleTrigger | 粒子系统中的任何粒子满足触发模块中的条件时,将调用 OnParticleTrigger。 |
OnPlayerConnected | 每当有新玩家成功连接,就在服务器上调用。 |
OnPlayerDisconnected | 每当有玩家与服务器断开连接,就在服务器上调用。 |
OnPostRender | 在摄像机完成场景渲染后,将调用 OnPostRender。 |
OnPreCull | 在摄像机剔除场景前,将调用 OnPreCull。 |
OnPreRender | 在摄像机开始渲染场景前,将调用 OnPreRender。 |
OnRenderImage | OnRenderImage 在图像的所有渲染操作全部完成后调用。 |
OnRenderObject | 在摄像机渲染场景后,将调用 OnRenderObject。 |
OnSerializeNetworkView | 用于在网络视图监视的脚本中自定义变量同步。 |
OnServerInitialized | 每当调用 Network.InitializeServer 并且完成时,对该服务器调用该函数。 |
OnTransformChildrenChanged | 当 GameObject 的变换的子项列表发生更改时,将调用该函数。 |
OnTransformParentChanged | 当 GameObject 的变换的父属性发生更改时,将调用该函数。 |
OnTriggerEnter | GameObject 与另一 GameObject 碰撞时,将调用 OnTriggerEnter。 |
OnTriggerEnter2D | 当另一个对象进入附加到该对象的触发碰撞体时发送(仅限 2D 物理)。 |
OnTriggerExit | 当 Collider other 已停止接触该触发器时调用 OnTriggerExit。 |
OnTriggerExit2D | 当另一个对象离开附加到该对象的触发碰撞体时发送(仅限 2D 物理)。 |
OnTriggerStay | 对于接触触发器的每一个 Collider /other/,每次物理更新调用一次 OnTriggerStay。 |
OnTriggerStay2D | 在另一个对象位于附加到该对象的触发碰撞体之内时发送每个帧(仅限 2D 物理)。 |
OnValidate | 加载脚本后或检视面板中的值发生更改时,将调用此函数(只能在编辑器中调用)。 |
OnWillRenderObject | 如果对象可见并且不是 UI 元素,则为每个摄像机调用 OnWillRenderObject。 |
Reset | 重置为默认值。 |
Start | 在首次调用任何 Update 方法之前启用脚本时,在帧上调用 Start。 |
Update | 如果启用了 MonoBehaviour,则每帧调用 Update。 |