Note that this guide was originally created for use with the Built-in Render Pipeline in Unity 2017.3. For information on adapting this guide for use with the Universal Render Pipeline (URP) and the High Definition Render Pipeline (HDRP), see Update: believable visuals in URP and HDRP.
Para iluminación interior y local, considere lo siguiente:
Los elementos básicos de la iluminación local en tiempo real son spot lights y point lights. Fundamentalmente, ambos tipos de luces emiten luz desde un punto en el espacio y tienen un alcance limitado. La spot light tiene un límite adicional por ángulo. Para obtener más información, consulte la documentación sobre [Tipos de luz]](Lighting.html).
La principal diferencia entre las spot lights y point lights es cómo proyectan sombras e interactúan con las cookies. Sombrear con una spot light requiere 6 mapas de sombras, mientras que una spot light solo necesita una. Por esta razón, las luces de posición requieren mucho más rendimiento, y debe usarlas con moderación. Tenga en cuenta que las luces horneadas no requieren mapas sombra.
Otra diferencia es que una textura de cookies en una spot light es una textura 2D simple, mientras que una point light requiere un cubemap, generalmente creado en una aplicación de modelado 3D. Para obtener más información, consulte la documentación sobre Cookies.
Nota: Solo puede usar la iluminación de área cuando se hornea la iluminación, a menos que esté utilizando la tubería HDD Scriptable Render. Hay luces de área que pueden mostrarse en tiempo real cuando está en modo HD SRP.
Al seleccionar la intensidad para las luces interiores, intente asegurarse de que ninguna luz interior tenga una intensidad mayor que la del sol. La escena de muestra se establece en un túnel, por lo que es muy poco probable que haya luces de alta intensidad que destellen del techo que excedan el brillo de la luz del sol:
Al elegir el color adecuado para sus luces, tenga en cuenta el efecto del color y el valor elegido. Al seleccionar el color, intente no omitir por completo ninguno de los canales de color por completo. Esto crea una luz que es difícil de converger con el punto blanco. Por ejemplo, aunque técnicamente es un color claro válido, el color de la luz en la imagen de la izquierda a continuación elimina todo el color azul de la salida final:
Trate de no limitar su paleta de colores final en la escena, especialmente si espera hacer una clasificación de color más adelante.
Note: For advice on using a tonemapper to handle high intensity color values, such as colored light or fire, see High intensity color.
En Unity, los materiales emisivos pueden contribuir a la iluminación si la iluminación Realtime GI o Baked está habilitada, dando el efecto de iluminación de área. Esto es especialmente útil si Realtime GI está habilitado. Puede modificar la intensidad y el color de la superficie emisiva y obtener retroalimentación de inmediato, suponiendo que los pre-cálculos se hayan realizado con anticipación.
Para obtener más información, consulte Emission.
En este punto, debe tener una buena comprensión de cómo configurar e iluminar una escena para que parezca creíble.