Version: 2017.2

ParticleSystem

class in UnityEngine

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継承:Component

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説明

パーティクル「シュリケン」( Shuriken )を扱うスクリプトインターフェース

Shuriken is a powerful and versatile particle system component.

General parameters

The Particle System's general parameters are kept inside a special Main module. These parameters are visible in the Inspector above all the other modules:



In script, these parameters are accessible through ParticleSystem.main.

Module effect multipliers

Every module has special multiplier properties that allow you to change the overall effect of a curve without having to edit the curve itself. These multiplier properties are all named after the curve they affect - for instance ParticleSystem.emission.rateMultiplier controls the overall effect of ParticleSystem.emission.rate in a given system.

Constant value shorthand

Parameters support a shorthand notation for simple constant values. To set a constant value for a parameter, all you need to do is assign a number to it. It is not necessary to create a MinMaxCurve or MinMaxGradient object in the ParticleSystemCurveMode.Constant mode.

For example, instead of:
ParticleSystem.emission.rate = new ParticleSystem.MinMaxCurve(5.0f);
write:
ParticleSystem.emission.rate = 5.0f;

Performance note: When setting properties on particle modules, the settings are passed immediately into native code. This gives the best performance. This means that setting properties on a module struct doesn't set something in script that requires setting back to the particle system; it all happens automatically.

See Also: Particle.

変数

collisionCollision モジュールにアクセスします。
colorBySpeedColor By Lifetime モジュールにアクセスします。
colorOverLifetimeColor Over Lifetime モジュールにアクセスします。
customDataAccess the particle system Custom Data module.
emissionEmission モジュールにアクセスします。
externalForcesExternal Forces モジュールにアクセスします。
forceOverLifetimeForce Over Lifetime モジュールにアクセスします。
inheritVelocityVelocity Inheritance モジュールにアクセスします。
isEmittingIs the particle system currently emitting particles? A particle system may stop emitting when its emission module has finished, it has been paused or if the system has been stopped using Stop with the StopEmitting flag. Resume emitting by calling Play.
isPausedパーティクルシステムが現在一時停止しているかどうか
isPlayingパーティクルシステムが現在再生中かどうか
isStoppedパーティクルシステムが現在停止しているかどうか
lightsAccess the particle system lights module.
limitVelocityOverLifetimeLimit Velocity Over Lifetime モジュールにアクセスします。
mainAccess the main particle system settings.
noiseAccess the particle system noise module.
particleCount現在のパーティクル数(読み取り専用)
randomSeedパーティクルシステムエミッションに使用されるランダムシードをオーバーライドします。
rotationBySpeedRotation By Speed モジュールにアクセスします。
rotationOverLifetimeRotation Over Lifetime モジュールにアクセスします。
shapeShape モジュールにアクセスします。
sizeBySpeedSize By Speed モジュールにアクセスします。
sizeOverLifetimeSize Over Lifetime モジュールにアクセスします。
subEmittersSub Emitters モジュールにアクセスします。
textureSheetAnimationTexture Sheet Animation モジュールにアクセスします。
time秒単位での再生位置
trailsAccess the particle system trails module.
trigger particle system trigger モジュールにアクセスします。
useAutoRandomSeedControls whether the Particle System uses an automatically-generated random number to seed the random number generator.
velocityOverLifetimeVelocity ver Lifetime モジュールにアクセスします。

Public 関数

Clearパーティクルシステムのパーティクルをすべて削除します
Emit設定した数のパーティクルをすぐに放出します
GetCustomParticleDataGet a stream of custom per-particle data.
GetParticlesパーティクルシステムのパーティクルを取得します
IsAlive生きているパーティクルを保持しているか(また、それ以上生成するか)どうか
PausePauses the system so no new particles are emitted and the existing particles are not updated.
Playパーティクルシステムを開始します
SetCustomParticleDataSet a stream of custom per-particle data.
SetParticlesパーティクルの配列と描画する数を設定します。size は設定されるパーティクルの数です
Simulate指定時間を超えたパーティクルをシミュレートすることでパーティクルシステムを早送りし、次に一時停止します。
StopStops playing the particle system using the supplied stop behaviour.

継承メンバー

変数

gameObjectこのコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。
tagゲームオブジェクトのタグ
transformThe Transform attached to this GameObject.
hideFlagsオブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能、などを設定する。
nameオブジェクト名

Public 関数

BroadcastMessageゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。
CompareTagこのゲームオブジェクトは tag とタグ付けされているかどうか
GetComponentゲームオブジェクトに type がアタッチされている場合は type のタイプを使用してコンポーネントを返します。ない場合は null です
GetComponentInChildren GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。
GetComponentInParent GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。
GetComponents GameObject から type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。
GetComponentsInChildren GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。
GetComponentsInParent GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。
SendMessageゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します
SendMessageUpwardsゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します
GetInstanceIDオブジェクトのインスタンス ID を返します
ToStringゲームオブジェクトの名前を返します

Static 関数

Destroyゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します
DestroyImmediateDestroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead.
DontDestroyOnLoad新しいシーンを読み込んでもオブジェクトが自動で破壊されないように設定します
FindObjectOfTypeタイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します
FindObjectsOfTypeタイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します
Instantiateoriginal のオブジェクトをクローンします

Operator

boolオブジェクトが存在するかどうか
operator !=二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します
operator ==2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。