NetworkManager

class in UnityEngine.Networking

/

Hereda de:MonoBehaviour

Cambiar al Manual

Descripción

El NetworkManager es una clase de conveniencia para el HLAPI que permite gestionar sistemas en red.

Para aplicaciones en red sencillas, se puede utilizar el NetworkManager para controlar el HLAPI. Proporciona formas sencillas de arrancar y detener clientes y servidores, de gestionar escenas, y tiene funciones virtuales que pueden ser utilizadas por el código de usuario para implementar manejadores de eventos de red. El NetworkManager se encarga de un cliente a la vez. El ejemplo de abajo muestra una configuración mínima de red:

using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;

public class Manager : NetworkManager { public override void OnServerConnect(NetworkConnection conn) { Debug.Log("OnPlayerConnected"); } }

Variables Estáticas

networkSceneNameNombre de la escena de red actual.
singletonThe NetworkManager singleton object.

Variables

autoCreatePlayerValor booleano para controlar si los objetos de jugador serán o no creados a la hora de conectar, o en un cambio de escena.
channelsLos canales de QoS (Calidad de servicio) que serán usados en la capa de transporte de red.
clientEl NetworkCliente actual que está siendo usado por el Administrador.
clientLoadedSceneEs llamado en el cliente cuando se conecta a un servidor.
connectionConfigConfiguración personalizada de red a ser usada.
customConfigValor booleano para habilitar la configuración personalizada de red.
dontDestroyOnLoadBandera binaria para controlar si el objeto de NetworkManager será destruido cuando haya un cambio de escena.
globalConfigLa configuración global de la transport layer en ser utilizada.
isNetworkActiveTendrá valor true si está activo el NetworkServer o NetworkClient.
logLevelNivel de profundidad de mensajes de log para redes.
matchesLa lista de partidas que están disponibles para unirse.
matchHostDirección del servidor de matchmaking.
matchInfoInstancia de MatchInfo que será usada cuando se llame a StartServer() o a StartClient().
matchMakerThe UMatch MatchMaker object.
matchNameEl nombre de la partida actual.
matchPortThe port of the matchmaking service.
matchSizeLa cantidad máxima de jugadores en la partida actual.
maxConnectionsNúmero máximo de conexiones concurrentes de red que serán soportadas.
maxDelayTiempo máximo de demora entre cada envío de paquetes en una conexión.
migrationManagerEl migration manager (administrador de migración) siendo utilizado con el NetworkManager.
networkAddressLa dirección de red que está actualmente en uso.
networkPortPuerto de red que está actualmente en uso.
numPlayersNumPlayers es el número de objetos de jugador activos a través de todas las conexiones en el servidor.
offlineSceneEscena a colocar cuando la conexión esté fuera de línea.
onlineSceneEscena a colocar cuando la conexión está en línea.
packetLossPercentagePorcentaje de paquetes entrantes y salientes que serán ignorados por los clientes (simulación de pérdida de paquetes).
playerPrefabEl prefab por omisión que será usado para crear objetos de jugador en el servidor.
playerSpawnMethodMétodo actual para generar los jugadores usados por el NetworkManager.
runInBackgroundControla si el programa se ejecuta cuando está en segundo plano.
scriptCRCCheckFlag para utilizar la revisión script CRC entre el servidor y clientes.
secureTunnelEndpointPermite especificar un objeto EndPoint en vez de utilizar los valores networkAddress y networkPort (es requerido para algunas plataformas como Xbox One).
serverBindAddressLa dirección IP para asociar el servidor.
serverBindToIPFlag para decirle al servidor si asociarse a una dirección IP específica.
simulatedLatencyTiempo de demora en milisegundos para ser agregado en el manejo de paquetes entrantes y salientes en los clientes (simulación de latencia).
spawnPrefabsLista de prefabs que serán registrados en el sistema de generación (spawning).
startPositionsLista de posiciones de inicio registradas actualmente para la escena actual.
useSimulatorBandera binaria para controlar si los clientes iniciados por este NetworkManager usarán simulaciones de latencia y de pérdida de paquetes.
useWebSocketsEsto hace que el NetworkServer escuche por conexiones WebSockets en vez de conexiones normales de transport layer.

Funciones Públicas

GetStartPositionEncuentra una posición de generación basado en los objetos de NetworkStartPosition en la escena.
IsClientConnectedThis checks if the NetworkManager has a client and that it is connected to a server.
OnClientConnectEs llamado en el cliente cuando se conecta a un servidor.
OnClientDisconnectEs llamado en los clientes cuando se desconectan de un servidor.
OnClientErrorEs llamado en los clientes cuando ocurre un error de red.
OnClientNotReadyEs llamado en los clientes cuando un servidor le indica al cliente que ya no está listo.
OnClientSceneChangedEs llamado en los clientes cuando una escena ha sido cargada completamente, cuando la escena cargada fue iniciada por el servidor.
OnDestroyMatchCallback that happens when a NetworkMatch.DestroyMatch request has been processed on the server.
OnDropConnectionCallback that happens when a NetworkMatch.DropConnection match request has been processed on the server.
OnMatchCreateCallback that happens when a NetworkMatch.CreateMatch request has been processed on the server.
OnMatchJoinedCallback that happens when a NetworkMatch.JoinMatch request has been processed on the server.
OnMatchListCallback that happens when a NetworkMatch.ListMatches request has been processed on the server.
OnServerAddPlayerEs llamado en el servidor cuando un cliente agrega un nuevo jugador.
OnServerConnectEs llamado en el servidor cuando se conecta un cliente nuevo.
OnServerDisconnectEs llamado en el servidor cuando un cliente se desconecta.
OnServerErrorEs llamado en el servidor cuando ocurre un error de red en una conexión de cliente.
OnServerReadyEs llamado en el servidor cuando un cliente se encuentra listo.
OnServerRemovePlayerEs llamado en el servidor cuando un cliente remueve a un jugador.
OnServerSceneChangedEs llamado en el servidor cuando una escena ha sido cargada completamente, cuando la carga de la escena fue inicializada por el servidor con ServerChangeScene().
OnSetMatchAttributesCallback that happens when a NetworkMatch.SetMatchAttributes has been processed on the server.
OnStartClientThis is a hook that is invoked when the client is started.
OnStartHostThis hook is invoked when a host is started.
OnStartServerThis hook is invoked when a server is started - including when a host is started.
OnStopClientThis hook is called when a client is stopped.
OnStopHostThis hook is called when a host is stopped.
OnStopServerThis hook is called when a server is stopped - including when a host is stopped.
ServerChangeSceneOcasiona que el servidor cambie de escena y configura el networkSceneId.
SetMatchHostColoca la dirección del servicio matchmaker.
SetupMigrationManagerThis sets up a NetworkMigrationManager object to work with this NetworkManager.
StartClientArranca un cliente de red. Utiliza las propiedades networkAddress y networkPort como la dirección a la que hay que conectar.
StartHostInicia un "anfitrión" de red - un cliente y un servidor en la misma aplicación.
StartMatchMakerCrea un matchmaker UMatch para el NetworkManager.
StartServerArranca un nuevo servidor.
StopClientDetiene al cliente que está utilizando el gestor.
StopHostDetiene tanto el cliente como el servidor que el gestor está utilizando.
StopMatchMakerDetiene el matchmaker que está utilizando el NetworkManager.
StopServerDetiene al servidor que está utilizando el gestor.
UseExternalClientThis allows the NetworkManager to use a client object created externally to the NetworkManager instead of using StartClient().

Funciones Estáticas

RegisterStartPositionRegistra el transform de un Game Object como una ubicación para generación de jugadores.
ShutdownShuts down the NetworkManager completely and destroy the singleton.
UnRegisterStartPositionElimina el registro del transform de un Game Object como una ubicación para generación de jugadores.

Miembros heredados

Variables

enabledEnabled Behaviours are Updated, disabled Behaviours are not.
isActiveAndEnabledHas the Behaviour had enabled called.
gameObjectEl game object que tiene este componente adjunto. Un componente siempre está adjunto a un game object.
tagEl tag de este game object.
transformThe Transform attached to this GameObject.
runInEditModeAllow a specific instance of a MonoBehaviour to run in edit mode (only available in the editor).
useGUILayoutDesactivar esto el deja a usted omitir la fase del diseño del GUI.
hideFlags¿Debería el objeto estar oculto, guardado con la escena o modificable por el usuario?
nameEl nombre del objeto.

Funciones Públicas

BroadcastMessageLlama al método denominado methodName de todos los MonoBehaviour en este game objecto en cualquiera de sus hijos.
CompareTag¿Este game object está etiquetado con tag?
GetComponentDevuelve un componente de tipo type si el game object tiene a alguno adjuntado, o null si no lo tiene.
GetComponentInChildrenRetorna el componente de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus hijos utilizando depth first search (busqueda de profundidad).
GetComponentInParentRetorna el componente de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus padres.
GetComponentsRetorna todos los componentes de tipo type en el GameObject.
GetComponentsInChildrenRetorna todos los componentes de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus hijo.
GetComponentsInParentRetorna todos los componentes de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus padres.
SendMessageLlama al método denominado methodName en cada MonoBehaviour de este game object.
SendMessageUpwardsLlama al método denominado methodName en todos los MonoBehaviour de este juego y en todos los ancestros del behaviour.
CancelInvokeCancela todas las llamadas de Invocación en este MonoBehaviour.
InvokeInvoca el método methodName en tiempo de segundos.
InvokeRepeatingInvoca el método methodName en time segundos, luego repetidamente cada repeatRate segundos.
IsInvokingHay una invocación methodName pendiente?
StartCoroutineComienza una co-routine.
StopAllCoroutinesPara todas las coroutines ejecutándose en este comportamiento.
StopCoroutinePara la primera coroutine llamada methodName, o la coroutine almacenada en routine ejecutando este comportamiento.
GetInstanceIDDevuelve el id de la instancia del objeto.
ToStringReturns the name of the GameObject.

Funciones Estáticas

printLos mensajes Logs a la consola de Unity (idéntico a Debug.Log).
DestroyElimina un gameobject, componente o asset.
DestroyImmediateDestroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead.
DontDestroyOnLoadHace que el objeto target no sea destruido automáticamente cuando se cargue una nueva escena.
FindObjectOfTypeDevuelve el primer objeto activo cargado de tipo type.
FindObjectsOfTypeDevuelve una lista de todos los objetos activos cargados de tipo type.
InstantiateClona el objeto original y devuelve el clon.

Operadores

bool¿Existe el objeto?
operator !=Compare si dos objetos se refieren a un objeto diferente.
operator ==Compara dos referencias de objeto para ver si se refieren al mismo objeto.

Mensajes

AwakeAwake se llama cuando la instancia del script está siendo cargada.
FixedUpdateEsta función se puede llamar cada frame de framerate fijo, si el MonoBehaviour está habilitado.
LateUpdateLateUpdate se llama cada frame, si Behaviour está habilitado.
OnAnimatorIKCallback para ajustar el IK (inverse kinematics) de animación
OnAnimatorMoveCallback para procesar movimientos de animación para modificar movimiento raíz.
OnApplicationFocusEnviado a todos los GameObjects cuando el jugador obtiene o pierde foco.
OnApplicationPauseEnviado a todos los GameObjects cuando la aplicación pausa.
OnApplicationQuitEnviado a todos los game objects antes de que la aplicación se salga.
OnAudioFilterReadSi OnAudioFilterRead es implementado, Unity insertará un filtro personalizado a la cadena de audio DSP.
OnBecameInvisibleOnBecameInvisible se llama cuando el renderer ya no es visible por cualquier cámara.
OnBecameVisibleOnBecameVisible se llama cuando el renderer se vuelve visible por cualquier cámara.
OnCollisionEnterOnCollisionEnter se llama cuando el Collider o Rigidbody entra en contacto con otro Collider/Rigidbody.
OnCollisionEnter2DSe envia cuando un collider entrante entra en contacto con el collider de este objeto (física 2D solamente).
OnCollisionExitOnCollisionExit se llama cuando este collider/rigidbody ha dejado de tocar otro rigidbody/collider.
OnCollisionExit2DEnviado cuando un collider en otro objeto para de tocar el collider de este objeto (física 2D solamente).
OnCollisionStay:ref::OnCollisionStay is called once per frame for every collider/rigidbody that is touching rigidbody/collider.
OnCollisionStay2DEnviado cada frame donde un collider en otro objeto está tocando el collider de este objeto (física 2D solamente).
OnConnectedToServerLlamado en el cliente cuando usted se ha conectado con éxito a un servidor.
OnControllerColliderHitOnControllerColliderHit se llama cuando el controller golpea a un collider mientras realiza un Move (movimiento).
OnDestroyDestroying the attached Behaviour will result in the game or scene receiving OnDestroy.
OnDisableThis function is called when the behaviour becomes disabled.
OnDisconnectedFromServerLlamado en el cliente cuando la conexión se ha perdido o usted se ha desconectado del servidor.
OnDrawGizmosImplementa OnDrawGizmos si usted quiere dibujar gizmos que también se recojan y siempre se dibujen.
OnDrawGizmosSelectedImplementa OnDrawGizmosSelected para dibujar un gizmo si el objeto es seleccionado.
OnEnableEsta función se llama cuando el objeto se vuelve habilitado y activo.
OnFailedToConnectLlamado en el cliente cuando un intento de conexión falla por alguna razón.
OnFailedToConnectToMasterServerLlamado en los clientes o servidores donde hay un problema conectándose al MasterServer.
OnGUIOnGUI se llama para el rendering y el manejo de eventos GUI.
OnJointBreakLlamado cuando un joint adjuntado al mismo game object se rompe.
OnJointBreak2DCalled when a Joint2D attached to the same game object breaks.
OnMasterServerEventLlamado en clientes o servidores cuando se reporta eventos desde el MasterServer.
OnMouseDown OnMouseDown is called when the user has pressed the mouse button while over the GUIElement or Collider.
OnMouseDragOnMouseDrag se llama cuando el usuario ha oprimido un GUIElement o Collider y todavía tiene presionado el mouse.
OnMouseEnterLlamado cuando el mouse ingresa el GUIElement o Collider.
OnMouseExitLlamado cuando el mouse no está más sobre el GUIElement o Collider.
OnMouseOverLlamado cada frame mientras que el mouse está sobre el GUIElement o Collider.
OnMouseUpOnMouseUp se llama cuando el usuario ha soltado el botón del mouse.
OnMouseUpAsButtonOnMouseUpAsButton es solamente llamado cuando el mouse se suelta sobre el mismo GUIElement o Collider a medida que era presionado.
OnNetworkInstantiateLlamado en objetos que han sido instaciados en la red con Network.Instantiate.
OnParticleCollisionOnParticleCollision se llama cuando una partícula golpea un Collider.
OnParticleTriggerOnParticleTrigger se llama cuando cualquier partícula en un sistema de partículas coincide con las condiciones en el módulo trigger.
OnPlayerConnectedLlamado en el servidor cuando un nuevo player se ha conectado con éxito.
OnPlayerDisconnectedLlamado en el servidor cuando un player se ha desconectado del servidor.
OnPostRenderOnPostRender se llama después de que la cámara ha terminado de renderizar la escena.
OnPreCullOnPreCull is called before a camera culls the scene.
OnPreRenderOnPreRender se llama antes de que la cámara comience a renderizar la escena.
OnRenderImageOnRenderImage is called after all rendering is complete to render image.
OnRenderObjectOnRenderObject is called after camera has rendered the scene.
OnSerializeNetworkViewUtilizado para personalizar la sincronización de variables en un script observado por un network view.
OnServerInitializedLlamado en el servidor cada vez que un Network.InitializeServer fue invocado y se ha completado.
OnTransformChildrenChangedEsta función se llama cuando la lista de hijos del transform del GameObject ha cambiado.
OnTransformParentChangedEsta función se llama cuando la propiedad padre del transform de este GameObject ha cambiado.
OnTriggerEnterOnTriggerEnter se llama cuando Collider other ingresa el trigger.
OnTriggerEnter2DEnviado cuando otro objeto ingresa a un trigger collider adjunto a este objeto (física 2D solamente).
OnTriggerExitOnTriggerExit se llama cunado el Collider other ha parado de tocar el trigger.
OnTriggerExit2DEnviado cuando otro objeto deja un trigger collider adjunto a este objeto (física 2D solamente).
OnTriggerStayOnTriggerStay se llama una vez por frame por cada Collider other que está tocando el trigger.
OnTriggerStay2DEnviado cada frame donde otro objeto está dentro de un trigger collider adjunto a este objeto (física 2D solamente).
OnValidateEsta función se llama cuando el script se ha cargado o un valor ha cambiado en el inspector (Llamado solamente en el editor).
OnWillRenderObjectOnWillRenderObject is called for each camera if the object is visible and not a UI element.
ResetSe re-inicia a los valores predeterminados.
StartStart se llama en el frame cuando un script está habilitado justo antes de que cualquier otro método Update sea llamado la primera vez.
UpdateUpdate se llama cada frame, si MonoBehaviour está habilitado.