ライトマッピングのジョブを制御することができます。
ジョブを開始する前に LightmapEditorSettings 経由でベイクの設定ができます。
See Also: LightmapEditorSettings.
bakedGI | ベイクされた GI は使用可能か。 |
bounceBoost | アルベドをブーストします。 |
buildProgress | 現在のライトマッピングのビルドの進行状況を返すか Lightmapping.isRunning が False の場合に 0 を返します。 |
completed | ベイク作業が完了したときに呼び出されるデリゲート |
giWorkflowMode | ライトマップは使用されるワークフローモードをベイクします。繰り返しモードがデフォルトですが、ベイクボタンを押したときのみにベイクするオンデマンドモードに切り替えることができます。 |
indirectOutputScale | 間接ライティングのスケール |
isRunning | ベイクを実行中は True を返します。それ以外は False です。 (Read Only) |
lightingDataAsset | アクティブなシーンで使用されるライティングデータアセット |
realtimeGI | リアルタイム GI は使用可能か。 |
Bake | 同期でベイクを行います |
BakeAsync | 非同期でベイクを行います |
BakeMultipleScenes | シーンの配列をベイクします。 |
BakeReflectionProbe | 同期でプローブのベイク処理を行います |
Cancel | 非同期で行なわれているベイク処理をキャンセルします |
Clear | ライトマップのアセットをすべて削除し、ベイク前の状態に戻します |
ClearDiskCache | ライトマップ、リフレクションプローブやデフォルトのリフレクションで使用されたキャッシュをクリアします。 |
ClearLightingDataAsset | 現在のシーンで使用されているライティングデータのアセットを削除します。 |
ForceStop | Force the Progressive Path Tracer to stop baking and use the computed results as they are. |
GetTerrainGIChunks | GI をベイクするために Terrain が分割される多くのチャンクを取得します。 |
Tetrahedralize | Lightmapper と同様に 'positions' の点で設定したドロネー四面体分割を計算します。 |
started | Delegate which is called when bake job is started. |
OnCompletedFunction | Lightmapping.completed コールバックで使用されるデリゲート |
OnStartedFunction | Delegate used by Lightmapping.started callback. |