Закладка рига позволяет назначить или создать определение аватара для импортированной модели, так что вы сможете ее анимировать - смотрите Asset Preparation and Import
Если у вас есть гуманоидный персонаж (т.е. две ноги, две руки и голова), тогда выберите Humanoid и ‘Create from this model’. Будет создан аватар для наилучшего соответствия иерархии костей - смотрите Avatar Creation and Setup (Создание и настройка аватара) или можете выбрать альтернативное определение аватара, заданное заранее.
If you have a non humanoid character e.g. a quadruped, or any animatable entity that you wish to use with Mecanim choose Generic. After choosing you will then need to identify a bone in the drop down to use as the root node.
Выберите legacy если хотите использовать устаревшую систему анимации, импортировать и использовать анимации также как с 3.x
Свойство: | Функция: | |
---|---|---|
Animation Type | Тип анимации. | |
None | Анимация отсутствует | |
Legacy | Унаследованная анимационная система | |
Generic | Общая анимация Mecanim | |
Humanoid | Гуманоидная система анимации Mecanim | |
Avatar Definition | Где брать определение Аватара | |
Create from this model | Аватар должен основываться на этой модели | |
Copy from other Avatar | Указывает на Аватар, настроенный в другой модели. | |
Configure… | Перейдите к настройке аватара | |
Optimize Game Object | When turned on, the game object transform hierarchy of the imported character will be removed and stored in the Avatar and Animator component. The SkinnedMeshRenderers of the character will then directly use the Mecanim internal skeleton. This option improves the performance of the animated characters. You should turn it on for the final product. In optimized mode skinned mesh matrix extraction is also multithreaded. |