Version: 2021.2

Animator

class in UnityEngine

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继承自:Behaviour

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描述

用于控制 Mecanim 动画系统的接口。

变量

angularVelocity获取上一个已计算帧的化身角速率。
applyRootMotion是否应该应用根运动?
avatar获取/设置当前化身。
bodyPosition身体质心的位置。
bodyRotation身体质心的旋转。
cullingMode控制该动画器组件的剔除。
deltaPosition获取上一个已计算帧的化身位置增量。
deltaRotation获取上一个已计算帧的化身旋转增量。
feetPivotActive在身体质心与脚轴心之间混合轴心点。
fireEvents设置动画器是否发送 AnimationEvent 类型的事件。
gravityWeight基于当前播放动画的当前重力重量。
hasBoundPlayables如果动画器分配有任何可播放项,则返回 true。
hasRootMotion如果当前骨架具有根运动,则返回 true。
hasTransformHierarchy如果对象具有变换层级视图,则返回 true。
humanScale返回人形骨架当前化身的缩放(如果骨架是通用的,则默认为 1)。
isHuman如果当前骨架为人形角色,返回 true;如果为通用,返回 false。
isInitialized返回动画器是否已成功初始化。
isMatchingTarget自动匹配是否处于激活状态。
isOptimizable如果可以使用 AnimatorUtility.OptimizeTransformHierarchy 优化当前骨架,则返回 true。
keepAnimatorControllerStateOnDisable在 GameObject 处于禁用状态时控制动画器组件的行为。
layerCount返回控制器中的层数。
layersAffectMassCenter附加层影响质心。
leftFeetBottomHeight获取左脚底部高度。
parameterCount返回控制器中的参数数量。
parameters动画器使用的 AnimatorControllerParameter 列表。(只读)
pivotPosition获取轴心的当前位置。
pivotWeight获取轴心重量。
playableGraph Animator 创建的 PlayableGraph。
playbackTime设置录制缓冲区中的播放位置。
recorderMode获取动画器的录制器的模式。
recorderStartTime相对于调用 StartRecording 时的帧,缓冲区第一帧的开始时间。
recorderStopTime相对于调用 StartRecording 的时间,录制的剪辑的结束时间。
rightFeetBottomHeight获取右脚底部高度。
rootPosition根位置 - 游戏对象的位置。
rootRotation根旋转 - 游戏对象的旋转。
runtimeAnimatorController控制动画器的 AnimatorController 的运行时表示。
speed动画器的播放速度。1 为正常播放速度。
stabilizeFeet在过渡和混合期间自动使脚稳定。
targetPosition返回 SetTarget 指定的目标的位置。
targetRotation返回 SetTarget 指定的目标的旋转。
updateMode指定 Animator 的更新模式。
velocity获取上一个已计算帧的化身速度。

公共函数

ApplyBuiltinRootMotion应用默认的根运动。
CrossFade使用标准化时间创建从当前状态到任何其他状态的淡入淡出效果。
CrossFadeInFixedTime使用以秒为单位的时间创建从当前状态到任何其他状态的淡入淡出效果。
GetAnimatorTransitionInfo返回 AnimatorTransitionInfo,其中包含有关当前过渡的信息。
GetBehaviour返回匹配类型 T 或从 T 派生的第一个 StateMachineBehaviour。如果未找到,则返回 null。
GetBehaviours返回匹配类型 T 或从 T 派生的所有 StateMachineBehaviour。如果未找到,则返回 null。
GetBoneTransformReturns Transform mapped to this human bone id. Returns null if the animator is disabled, if it does not have a human description, or if the bone id is invalid.
GetBool返回给定布尔参数的值。
GetCurrentAnimatorClipInfo返回给定层当前状态中所有 AnimatorClipInfo 的数组。
GetCurrentAnimatorClipInfoCount返回当前状态中 AnimatorClipInfo 的数量。
GetCurrentAnimatorStateInfo返回 AnimatorStateInfo,其中包含有关当前状态的信息。
GetFloat返回给定 float 参数的值。
GetIKHintPosition获取反向动力学提示的位置。
GetIKHintPositionWeight获取反向动力学提示的转换权重(0 = 在反向动力学前的原始动画处,1 = 在提示处)。
GetIKPosition获取反向动力学目标的位置。
GetIKPositionWeight获取反向动力学目标的转换权重(0 = 在反向动力学前的原始动画处,1 = 在目标处)。
GetIKRotation获取反向动力学目标的旋转。
GetIKRotationWeight获取反向动力学目标的旋转权重(0 = 在反向动力学前旋转,1 = 在反向动力学目标处旋转)。
GetInteger返回给定整数参数的值。
GetLayerIndex返回具有给定名称的层的索引。
GetLayerName返回层名称。
GetLayerWeight返回指定索引处层的权重。
GetNextAnimatorClipInfo返回给定层下一个状态中所有 AnimatorClipInfo 的数组。
GetNextAnimatorClipInfoCount返回下一个状态中 AnimatorClipInfo 的数量。
GetNextAnimatorStateInfo返回 AnimatorStateInfo,其中包含有关下一个状态的信息。
GetParameter请参阅 AnimatorController.parameters。
HasState如果该层中存在状态,返回 true,否则返回 false。
InterruptMatchTarget中断自动目标匹配。
IsInTransition如果给定层上存在过渡,返回 true,否则返回 false。
IsParameterControlledByCurve如果参数由曲线控制,返回 true,否则返回 false。
MatchTarget自动调整 GameObject 的位置和旋转。
Play播放一个状态。
PlayInFixedTime播放一个状态。
Rebind将所有动画属性和网格数据与动画器重新绑定。
ResetTrigger重置给定触发器参数的值。
SetBoneLocalRotation在反向动力学通道期间设置人形骨骼的局部旋转。
SetBool设置给定布尔参数的值。
SetFloat将浮点值发送到动画器以影响过渡。
SetIKHintPosition设置反向动力学提示的位置。
SetIKHintPositionWeight设置反向动力学提示的转换权重(0 = 在反向动力学前的原始动画处,1 = 在提示处)。
SetIKPosition设置反向动力学目标的位置。
SetIKPositionWeight设置反向动力学目标的转换权重(0 = 在反向动力学前的原始动画处,1 = 在目标处)。
SetIKRotation设置反向动力学目标的旋转。
SetIKRotationWeight设置反向动力学目标的旋转权重(0 = 在反向动力学前旋转,1 = 在反向动力学目标处旋转)。
SetInteger设置给定整数参数的值。
SetLayerWeight设置给定索引处层的权重。
SetLookAtPosition设置 LookAt 位置。
SetLookAtWeight设置 LookAt 权重。
SetTarget为当前状态设置 AvatarTarget 和 targetNormalizedTime。
SetTrigger设置给定触发器参数的值。
StartPlayback将动画器设置为播放模式。
StartRecording将动画器设置为录制模式,并分配大小为 frameCount 的循环缓冲区。
StopPlayback停止动画器播放模式。停止播放后,化身恢复为游戏逻辑控制。
StopRecording停止动画器录制模式。
Update根据 deltaTime 计算动画器。
WriteDefaultValues强制写入存储在动画器中的默认值。

静态函数

StringToHash从字符串生成参数 ID。

继承的成员

变量

enabled启用的 Behaviour 可更新,禁用的 Behaviour 不可更新。
isActiveAndEnabledReports whether a GameObject and its associated Behaviour is active and enabled.
gameObject此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。
tag此游戏对象的标签。
transform附加到此 GameObject 的 Transform。
hideFlags该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改?
name对象的名称。

公共函数

BroadcastMessage调用此游戏对象或其任何子项中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。
CompareTagChecks the GameObject's tag against the defined tag.
GetComponentReturns the component of type if the GameObject has one attached.
GetComponentInChildrenReturns the Component of type in the GameObject or any of its children using depth first search.
GetComponentInParentReturns the Component of type in the GameObject or any of its parents.
GetComponents返回 GameObject 中类型为 type 的所有组件。
GetComponentsInChildrenReturns all components of Type type in the GameObject or any of its children. Works recursively.
GetComponentsInParent返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的所有组件。
SendMessage调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。
SendMessageUpwards调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上或此行为的每个父级上名为 methodName 的方法。
TryGetComponent获取指定类型的组件(如果存在)。
GetInstanceIDGets the instance ID of the object.
ToString返回对象的名称。

静态函数

Destroy移除 GameObject、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。
DontDestroyOnLoad在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。
FindObjectOfType返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。
FindObjectsOfTypeGets a list of all loaded objects of Type type.
Instantiate克隆 original 对象并返回克隆对象。

运算符

bool该对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。