Version: 2022.1

Transform

class in UnityEngine

/

继承自:Component

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描述

对象的位置、旋转和缩放。

场景中的每个对象都有一个变换。 它用于存储和操作对象的位置、旋转和缩放。 每个变换都可以有一个父级,让您能够分层应用位置、旋转和缩放。这是“Hierarchy”面板中显示的层级视图。 它们还支持枚举器,因此您可以使用以下方式遍历子项:

using UnityEngine;

public class Example : MonoBehaviour { // Moves all transform children 10 units upwards! void Start() { foreach (Transform child in transform) { child.position += Vector3.up * 10.0f; } } }

另请参阅:组件参考Physics 类。

变量

childCount父变换具有的子项数。
eulerAngles以欧拉角表示的旋转(以度为单位)。
forward返回一个标准化矢量,它表示世界空间中变换的蓝轴。
hasChanged自上次将标志设置为“false”以来,变换是否发生更改?
hierarchyCapacity变换的层级视图数据结构的变换容量。
hierarchyCount变换的层级视图数据结构中变换的数量。
localEulerAngles以欧拉角表示的相对于父变换旋转的旋转(以度为单位)。
localPosition相对于父变换的变换位置。
localRotation相对于父级变换旋转的变换旋转。
localScale相对于 GameObjects 父对象的变换缩放。
localToWorldMatrix将点从本地空间转换到世界空间的矩阵(只读)。
lossyScale对象的全局缩放。(只读)
parent变换的父级。
position世界空间中的变换位置。
right世界空间中变换的红轴。
root返回层级视图中最顶层的变换。
rotation一个 Quaternion,用于存储变换在世界空间中的旋转。
up世界空间中变换的绿轴。
worldToLocalMatrix将点从世界空间转换到本地空间的矩阵(只读)。

公共函数

DetachChildren清除所有子项的父级。
FindFinds a child by name n and returns it.
GetChild按索引返回变换子项。
GetSiblingIndex获取同级索引。
InverseTransformDirection将 direction 从世界空间变换到本地空间。与 Transform.TransformDirection 相反。
InverseTransformPoint将 position 从世界空间变换到本地空间。
InverseTransformVector将 vector 从世界空间变换到本地空间。与 Transform.TransformVector 相反。
IsChildOf该变换是否为 parent 的子项?
LookAt旋转变换,使向前矢量指向 target 的当前位置。
Rotate使用 Transform.Rotate 以各种方式旋转 GameObjects。通常以欧拉角而不是四元数提供旋转。
RotateAround将变换围绕穿过世界坐标中的 point 的 axis 旋转 angle 度。
SetAsFirstSibling将变换移动到本地变换列表的开头。
SetAsLastSibling将变换移动到本地变换列表的末尾。
SetLocalPositionAndRotationSets the position and rotation of the Transform component in local space (i.e. relative to its parent transform).
SetParent设置变换的父级。
SetPositionAndRotation设置变换组件的世界空间位置和旋转。
SetSiblingIndex设置同级索引。
TransformDirection将 direction 从本地空间变换到世界空间。
TransformPoint将 position 从本地空间变换到世界空间。
TransformVector将 vector 从本地空间变换到世界空间。
Translate根据 translation 的方向和距离移动变换。

继承的成员

变量

gameObject此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。
tag此游戏对象的标签。
transform附加到此 GameObject 的 Transform。
hideFlags该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改?
name对象的名称。

公共函数

BroadcastMessage调用此游戏对象或其任何子项中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。
CompareTagChecks the GameObject's tag against the defined tag.
GetComponentReturns the component of type if the GameObject has one attached.
GetComponentInChildrenReturns the Component of type in the GameObject or any of its children using depth first search.
GetComponentInParentReturns the Component of type in the GameObject or any of its parents.
GetComponents返回 GameObject 中类型为 type 的所有组件。
GetComponentsInChildrenReturns all components of Type type in the GameObject or any of its children. Works recursively.
GetComponentsInParent返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的所有组件。
SendMessage调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。
SendMessageUpwards调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上或此行为的每个父级上名为 methodName 的方法。
TryGetComponent获取指定类型的组件(如果存在)。
GetInstanceIDGets the instance ID of the object.
ToString返回对象的名称。

静态函数

Destroy移除 GameObject、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。
DontDestroyOnLoad在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。
FindObjectOfType返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。
FindObjectsOfTypeGets a list of all loaded objects of Type type.
Instantiate克隆 original 对象并返回克隆对象。

运算符

bool该对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。