Los Animation States son los bloques de construcción básicos para una Animation State Machine. Cada estado contiene una secuencia de animación individual (o blend tree) que será reproducido mientras el personaje está en ese estado. Cuando un evento en el juego activa/desactiva (triggers) una transición de estado, el personaje será dejado en un nuevo estado cuya secuencia de animación luego tomará lugar.
Cuando usted selecciona un estado en el Animator Controller, usted verá las propiedades para ese estado en el inspector:-
Propiedad: | Función: |
---|---|
Speed | La velocidad por defecto de la animación |
Motion | El Clip de Animación asignado a este estado |
Foot IK | Debería Foot IK ser respetado para este estado |
Write Defaults | Si o no los AnimatorStates escribe devuelta los valores por defecto para las propiedades que no están animadas por su Motion (movimiento). |
Mirror | Debe el estado ser reflejado. Esto solo es aplicable a animaciones humanoides. |
Transitions | La lista de transiciones comenzando de este estado |
El estado pre-determinado, mostrado en marron, es el estado en el que la maquina estará cuando por primera vez es activado. Usted puede cambiar el estado pre-determinado, si es necesario, haciendo click derecho en otro estado y seleccionando Set As Default del menú de contexto. Las casillas de verificación solo y mute en cada transición son utilizadas para controlar el comportamiento de animation previews - vea esta página para más detalles.
Un nuevo estado puede ser agregado haciendo click derecho en un espacio vacío en el Animator Controller Window y seleccionando Create State->Empty del menú de contexto. Alternativamente, usted puede arrastrar una animación a la Animator Controller Window para crear un estado que contenga la animación. (Tenga en cuenta que usted solo puede arrastrar las animaciones de Mecanim al Controller - las animaciones no-Mecanim serán rechazadas.) Los estados también pueden contener Blend Trees.
Any State es un estado especial el cual siempre estará presente. Existe para la situación dónde usted quiera ir a un estado especifico sin importar en que estado usted esté actualmente. Esta es una manera corta de agregar la misma transición hacia el exterior a todos los estados en su maquina. Tenga en cuenta que el significado especial de Any State implica que no puede ser el punto final de una transición (ie, saltar a “cualquier estado” no puede ser utilizada como una manera de recoger un estado aleatoriamente al cual entrar después).