Character Joints are mainly used for Ragdoll effects.
They are an extended ball-socket joint which allows you to limit the joint on each axis.
enableProjection | Brings violated constraints back into alignment even when the solver fails. |
highTwistLimit | The upper limit around the primary axis of the character joint. |
lowTwistLimit | The lower limit around the primary axis of the character joint. |
projectionAngle | Set the angular tolerance threshold (in degrees) for projection. |
projectionDistance | Set the linear tolerance threshold for projection. |
swing1Limit | The angular limit of rotation (in degrees) around the primary axis of the character joint. |
swing2Limit | The angular limit of rotation (in degrees) around the primary axis of the character joint. |
swingAxis | The secondary axis around which the joint can rotate. |
swingLimitSpring | The configuration of the spring attached to the swing limits of the joint. |
twistLimitSpring | The configuration of the spring attached to the twist limits of the joint. |
gameObject | El game object que tiene este componente adjunto. Un componente siempre está adjunto a un game object. |
tag | El tag de este game object. |
transform | The Transform attached to this GameObject. |
anchor | La Posición del punto de anclaje alrededor del cual el movimiento de la articulación está restringida. |
autoConfigureConnectedAnchor | ¿Debería la propiedad connectedAnchor ser calculada automáticamente? |
axis | La dirección de los ejes alrededor del cual el cuerpo está restringido. |
breakForce | La fuerza que necesita ser aplicada a esta articulación para que se rompa. |
breakTorque | The torque that needs to be applied for this joint to break. To be able to break, a joint must be _Locked_ or _Limited_ on the axis of rotation where the torque is being applied. This means that some joints cannot break, such as an unconstrained Configurable Joint. |
connectedAnchor | Posición de anclaje relativo al Rigidbody conectado. |
connectedArticulationBody | A reference to an articulation body this joint connects to. |
connectedBody | Una referencia a otro rigidbody al que esta articulación se conecta. |
connectedMassScale | The scale to apply to the inverse mass and inertia tensor of the connected body prior to solving the constraints. |
currentForce | The force applied by the solver to satisfy all constraints. |
currentTorque | The torque applied by the solver to satisfy all constraints. |
enableCollision | Habilita la colisión entre cuerpos conectados con el joint. |
enablePreprocessing | Toggle (activa/desactiva) el pre-procesamiento para este joint. |
massScale | The scale to apply to the inverse mass and inertia tensor of the body prior to solving the constraints. |
BroadcastMessage | Llama al método denominado methodName de todos los MonoBehaviour en este game objecto en cualquiera de sus hijos. |
CompareTag | ¿Este game object está etiquetado con tag? |
GetComponent | Returns the component of Type type if the GameObject has one attached, null if it doesn't. Will also return disabled components. |
GetComponentInChildren | Retorna el componente de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus hijos utilizando depth first search (busqueda de profundidad). |
GetComponentInParent | Retorna el componente de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus padres. |
GetComponents | Retorna todos los componentes de tipo type en el GameObject. |
GetComponentsInChildren | Retorna todos los componentes de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus hijo. |
GetComponentsInParent | Retorna todos los componentes de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus padres. |
SendMessage | Llama al método denominado methodName en cada MonoBehaviour de este game object. |
SendMessageUpwards | Llama al método denominado methodName en todos los MonoBehaviour de este juego y en todos los ancestros del behaviour. |
TryGetComponent | Gets the component of the specified type, if it exists. |
OnJointBreak | Llamado cuando un joint adjuntado al mismo game object se rompe. |