El AudioMixer es un asset que puede ser referenciado por AudioSources para proporcionar un routing (direccionamiento) más complejo y mezcla de señales de audio generadas desde AudioSources. Hace esta categoria basándose en la mezcla vía la jerarquía del AudioGroup que es construido por el usuario dentro del Asset.
Efectos DSP y otros conceptos de masterización de audio pueden ser aplicados a la señal del audio como si fuera direccionado desde el AudioSource al AudioListener.
http://en.wikipedia.org/wiki/Audio_mixing
El Enrutamiento de Audio es el proceso de tomar un número de señales de audio de input y output 1 o más señales de output. El término señal aquí se refiere a un flujo continuo de datos de audio digitales, que se puede descomponer a canales de audio digitales (como stereo o 5.1 (6canales)).
Internamente hay algo de trabajo en estas señales siendo hechas, tal como la mezcla, la aplicación de efectos, atenuación etc. Por varias razones que serán cubiertas, esto es un aspecto importante del procesamiento de audio y esto es lo que el AudioMixer está diseñado para permitirle a usted hacer.
Con la excepción de Sends (envíos) y Returns (devoluciones) (que serán cubiertos después), el AudoMixer contiene AudioGroups que permiten cualquier número de señales de input, mezcla de esas señales y tener exactamente 1 output.
En la tierra del procesamiento de audio, este enrolamiento y mezcla es usualmente hecha ORTHOGONAL a la jerarquía gra´fica de la escena, ya que el audio se comporta y los diseñadores interactúan con audio de manera diferente a objetos y conceptos mostrados en la escena.
En versiones previas a Unity, el concepto de enrutamiento y mezcla no estaba disponible. Los usuarios fueron capaces de colocar AudioSources dentro la escena, y la señal de audio que producían (vía AudioClips por ejemplo) fue direccionada directamente al AudioListener, dónde todas la señales de audio fueron mezcladas juntas en un punto. Recuerde aquí que esto está sucediendo de manera ortogonal a la gráfica de la escena y sin importar dónde sus AudioSources estén en la escena,
Los AudioMixers se sientan entre el AudioSource y el AudioListener en el espacio de procesamiento de la señal de audio y le permite a usted tomar la señal de output del AudioSource para realizar cualquier operación de enrutamiento y de mezcla que deseen hasta que finalmente todo el audio haya salido al AudioListener y sea escuchado desde los alta voces.
La Mezcla y Enrutamiento le permite a usted categorizar el audio dentro de su juego a cualquiera de los conceptos que ellos desean. Una vez el sonido sea mezclado junto a estas categorías, los efectos y otras operaciones pueden ser aplicadas a estas categorías como un entero. Esto es poderoso no solo para aplicar a la lógica de los cambios del juego a las varias categorías de sonidos, sino también para permitirle a los diseñadores ajustar los varios aspectos de la mezcla para realizar lo que se conoce como “Mastering” (Masterización) del soundscape entero de manera dinámica en tiempo de ejecución.
Algunos conceptos de sonidos están relacionados a la gráfica de la escena y el mundo 3D. La más obvia de ellas es la aplicación de la atenuación basándose en una distancia 3D, velocidad relativa al AudioListener y efectos Reverb del medio ambiente.
A medida que estas operaciones están relacionadas a la escena y no a las categorías de sonidos en el AudoMixer, los efectos son aplicados a la AudioSource, antes de que la señal entre el AudioMixer. Por ejemplo, la atenuación aplicada a una AudioSource basándose en su distancia desde el AudioListener es aplicada a la señal antes de que abandone el AudioSource y sea enrutado (routed) a un AudioMixer.
Como es dicho arriba, el AudioMixer le permite a usted efectivamente categorizar tipos de sonidos y hacerle cosas a estas categorías. Este es un concepto importante, ya que sin tales categorizaciones, el soundscape entero rápidamente se vuelve un problema de sonidos indistinguibles ya que cada sonido es reproducido de manera igual y sin ninguna mezcla aplicada a estos. Con conceptos tales como ducking, la categoría de sonidos puede también influenciarse entre sí, agregando un enriquecimiento adicional a la mezcla.
Un ejemplo de operaciones que los diseñadores podrían querer hacer en una categoría sonL;
Estas categorias son bastante especificas para el juego y pueden variar entre diferentes proyectos, pero un ejemplo de tal categorización puede estar descrita como sigue;
La jerarquía de categoria para este diseño se vería algo así:
Tenga en cuenta que el diseño de la gráfica de escena se verá nada parecido al diseño para las categorías de sonidos.
La meczla y enrutamiento de los sonidos del juego pueden también ser utilizados para crear la inmersión el diseñador está buscando. Por ejemplo, el reverb puede ser aplicado a todos los sonidos del juego y la música atenuada para crear el sentimiento de estar en una cueva.
El AudioMixer puede ser utilizado para efectivamente crear estados de animo dentro del juego. Utilizando conceptos tales como snapshots (explicados después) y otros mezcladores diferentes dentro del juego, el juego puede dar transición a su estado de animo fácilmente y emocionar al jugador en sentir lo que el diseñador desea, lo cual es súper poderoso en la inmersión del juego.
El AudioMixer es utilizado para controlar la mezcla general de todos los sonidos dentro de un juego. Estos AudioMixers controlan el global mix y pueden ser vistos como la mezcla singleton estática que las instancias de sonidos son enrutadas a través.
En otros mundos, los AudioMixers siempre están presentes a través de la vida de una escena, y las instancias de sonidos son creados y destruidos a medida que el juego progresa y se reproduce a través de estos AudioMixers globales.
Los Snapshots le permiten a usted captura el estado de un AudioMixer, y hacer transiciones entre estos diferentes estados a medida que el juego progresa. Esta es una manera excelente de definir estados de animo o temas de la mezcla y tener esos cambios de estado de animo a medida que el jugador progresa a través del juego.
Los Snapshot capturan los valores de todos los parámetros dentro del AudioMixer;
Al combinar Snapshots con lógica del juego es una manera excelente de cambiar muchos aspectos del soundscape.