ShaderVariantCollection はどのシェーダーバリアントが各シェーダーで実際に使用されているかを記録します。
This is used for shader preloading ("warmup"), so that a game can make sure "actually required"
shader variants are loaded at startup (or level load time), to avoid shader compilation related hiccups later on in the game.
Unity 内には、Different light モード、ライトマップ、シャドウなどのために多くのシェーダー内部に複数の "バリアント" があります。これらのバリアントはシェーダーパスタイプとシェーダーキーワードのセットによって識別されます。 ShaderVariant を参照してください。
ShaderVariantCollection は一般的に ( Graphics Settings で) エディターからプレイ セッションで使用されるシェーダーバリアントを記録し、アセットとしてそれらを保存し、(再度 Graphics Settings で) プリロードシェーダーのリストに追加することに使われます。さらに、手動で ShaderVariantCollection オブジェクトの WarmUp を呼び出すことができます。
一般的に ShaderVariantCollection は古い Shader.WarmupAllShaders 関数を置き換えます。
isWarmedUp | これはすでにウォームアップした ShaderVariantCollection かどうか (読み取り専用) |
shaderCount | このコレクションでのシェーダーの数 (読み取り専用) |
variantCount | このコレクションでのバリアントの合計 (読み取り専用) |
ShaderVariantCollection | 新しい空のシェーダーバリアントのコレクションを作成します。 |
Add | 新しいシェーダーバリアントをコレクションに追加します。 |
Clear | コレクションからすべてのシェーダーバリアントを削除します。 |
Contains | シェーダーバリアントがコレクション内にあるかどうかを確認します。 |
Remove | コレクションからシェーダーバリエーションを追加します。 |
WarmUp | ShaderVariantCollection のシェーダーを全部読み込みます。 |
hideFlags | Should the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user? |
name | オブジェクト名 |
GetInstanceID | オブジェクトのインスタンス ID を返します |
ToString | Returns the name of the object. |
Destroy | Removes a GameObject, component or asset. |
DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
DontDestroyOnLoad | Do not destroy the target Object when loading a new Scene. |
FindObjectOfType | タイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します |
FindObjectsOfType | タイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します |
Instantiate | original のオブジェクトをクローンします |
bool | オブジェクトが存在するかどうか |
operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
operator == | 2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。 |
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