Version: 2020.1
言語: 日本語

CharacterJoint

class in UnityEngine

/

継承:Joint

マニュアルに切り替える

説明

キャラクタージョイントは主にラグドールに使用されます。

それらは、ジョイントをどの方向にでも制限できるボールソケット型ジョイントに拡張できます。

変数

enableProjection仮にソルバーでは失敗するとしても、強力なコンストレイントが元の位置に戻します。
highTwistLimitキャラクターの関節の主な軸の上限値を設定します。
lowTwistLimitキャラクターの関節の主な軸の下限値を設定します。
projectionAngleプロジェクションの傾斜度公差しきい値 (単位は度) を設定します。
projectionDistanceプロジェクションの線形許容しきい値を設定します。
swing1Limitキャラクタージョイントの主要な軸の回転角度の制限(単位は度)。
swing2Limitキャラクタージョイントの主要な軸の回転角度の制限(単位は度)。
swingAxis関節が回転できるための 2 軸を設定します。
swingLimitSpringジョイントの揺れを制限するためにアタッチするスプリングのコンフィグ。
twistLimitSpringジョイントのひねりを制限するためにアタッチするスプリングのコンフィグ。

継承メンバー

変数

gameObjectこのコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。
tagゲームオブジェクトのタグ
transformThe Transform attached to this GameObject.
anchor関節の動きを制限させるアンカーのローカル座標
autoConfigureConnectedAnchor自動的に connectedAnchor を計算すべきか
axis身体が制限される中心となる軸
breakForce接続を解除するために必要な力
breakTorqueThe torque that needs to be applied for this joint to break. To be able to break, a joint must be _Locked_ or _Limited_ on the axis of rotation where the torque is being applied. This means that some joints cannot break, such as an unconstrained Configurable Joint.
connectedAnchor接続された Rigidbody に相対的なアンカーの位置
connectedBody別の rigidbody オブジェクトの参照
connectedMassScaleThe scale to apply to the inverse mass and inertia tensor of the connected body prior to solving the constraints.
currentForceThe force applied by the solver to satisfy all constraints.
currentTorqueThe torque applied by the solver to satisfy all constraints.
enableCollisionジョイントで接続したボディ同士の衝突を有効にします
enablePreprocessingこのジョイントのために前処理するトグル
massScaleThe scale to apply to the inverse mass and inertia tensor of the body prior to solving the constraints.
hideFlagsShould the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user?
nameオブジェクト名

Public 関数

BroadcastMessageゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。
CompareTagこのゲームオブジェクトは tag とタグ付けされているかどうか
GetComponentReturns the component of Type type if the GameObject has one attached, null if it doesn't. Will also return disabled components.
GetComponentInChildren GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。
GetComponentInParent GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。
GetComponents GameObject から type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。
GetComponentsInChildrenReturns all components of Type type in the GameObject or any of its children. Works recursively.
GetComponentsInParent GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。
SendMessageゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します
SendMessageUpwardsゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します
TryGetComponentGets the component of the specified type, if it exists.
GetInstanceIDオブジェクトのインスタンス ID を返します
ToStringReturns the name of the object.

Static 関数

DestroyRemoves a GameObject, component or asset.
DestroyImmediateDestroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead.
DontDestroyOnLoadDo not destroy the target Object when loading a new Scene.
FindObjectOfTypeタイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します
FindObjectsOfTypeGets a list of all loaded objects of Type type.
Instantiateoriginal のオブジェクトをクローンします

Operator

boolオブジェクトが存在するかどうか
operator !=二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します
operator ==2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。

メッセージ

OnJointBreakゲームオブジェクトに対するジョイントが外れたとき呼び出されます