Version: 2020.1
言語: 日本語

SketchUpImporter

class in UnityEditor

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継承:ModelImporter

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説明

SketchUp ファイルのインポートを処理するために AssetImporter から派生します。

SketchUpImporter を使用して SketchUp ファイルから抽出される特定のプロパティーにアクセスできます。

以下の例は SketchUp ファイルから抽出された地理座標を示しています。

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class SketchUpUtility { public static void ShowGeoCoordinate(GameObject go) { string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(go); // get asset path // get SketchUpImporter SketchUpImporter importer = AssetImporter.GetAtPath(assetPath) as SketchUpImporter; if (importer == null) { Debug.Log("This object is not imported by SketchUpImporter"); return; }

Debug.Log(string.Format("Lat:{0} Long:{1} NorthCorrection:{2}", importer.latitude, importer.longitude, importer.northCorrection)); } }

変数

latitudeSketchUp ファイルからインポートされた地理座標の緯度を取得します
longitudeSketchUp ファイルからインポートされた地理座標の経度を取得します
northCorrectionSketchUp ファイルからインポートされた北の補正値を取得します

Public 関数

GetDefaultCameraThe default camera or the camera of the active Scene which the SketchUp file was saved with.
GetScenesメソッドは SketchUp のシーンを表す SketchUpImportScene の配列を返します

継承メンバー

変数

assetBundleNameアセットバンドルの名前の取得や設定ができます。
assetBundleVariantアセットバンドルバリアントの取得や設定ができます。
assetPathアセットのパス(読み取り専用)
importSettingsMissingThe value is true when no meta file is provided with the imported asset.
userDataユーザーが自由に設定/取得できる文字列
addColliderインポートされたメッシュに メッシュコライダー 追加します。
animationCompressionAnimation 圧縮の設定
animationPositionErrorAnimation Position 圧縮の公差 (Allowed error)
animationRotationErrorAnimation Rotation 圧縮の公差 ( Allowed error )
animationScaleErrorAnimation Scale 圧縮の公差
animationTypeアニメーター生成モード
animationWrapMode生成された Animation Clip のためのデフォルトの Wrap Mode
autoGenerateAvatarMappingIfUnspecifiedGenerate auto mapping if no avatarSetup is provided when importing humanoid animation.
avatarSetupThe Avatar generation of the imported model.
bakeAxisConversionComputes the axis conversion on geometry and animation for Models defined in an axis system that differs from Unity's (left handed, Z forward, Y-up). When enabled, Unity transforms the geometry and animation data in order to convert the axis. When disabled, Unity transforms the root GameObject of the hierarchy in order to convert the axis.
bakeIKインポートするとき Inverse Kinematics (IK) をベイクします。
clipAnimationsAnimation clips to split animation into. See Also: ModelImporterClipAnimation.
defaultClipAnimationsTakeInfo に基づいてすべてのデフォルトの Animation Clip のリストを生成します。
extraExposedTransformPathsAnimation 最適化設定
extraUserPropertiesAdditional properties to treat as user properties.
fileScaleScaling factor used when useFileScale is set to true (Read-only).
generateAnimationsAnimation 生成オプション
generateSecondaryUVlightmapping のセカンダリ UV Set を生成します。
globalScaleインポートするグローバル Scale Factor
humanDescriptionインポート処理中にアバターを生成するために使用される Human Description
humanoidOversamplingRetargeting のためにヒューマノイドアニメーションをインポートするときにどのくらいのオーバーサンプリングで使用するかを制御します。
importAnimatedCustomPropertiesImport animated custom properties from file.
importAnimationファイルから Animation をインポートします。
importBlendShapeNormalsBlend shape normal import options.
importBlendShapesBlendShapes のインポートを制御します。
importCamerasControls import of cameras. Basic properties like field of view, near plane distance and far plane distance can be animated.
importConstraintsImport animation constraints.
importedTakeInfosインポートされたすべての Take のリストを生成します。
importLightsControls import of lights. Note that because light are defined differently in DCC tools, some light types or properties may not be exported. Basic properties like color and intensity can be animated.
importNormals頂点の法線インポートモード
importTangents頂点の接線インポートモード
importVisibilityUse visibility properties to enable or disable MeshRenderer components.
indexFormatFormat of the imported mesh index buffer data.
isBakeIKSupportedこのインポーターによってサポートされる Bake する Inverse Kinematics (IK)
isReadableスクリプトからメッシュの頂点とインデックスにアクセスできるかどうか
isTangentImportSupportedこのインポーターでサポートされる接線のインポート
isUseFileUnitsSupportedこのアセットで useFileUnits がサポートされているかどうか
keepQuadsIf this is true, any quad faces that exist in the mesh data before it is imported are kept as quads instead of being split into two triangles, for the purposes of tessellation. Set this to false to disable this behavior.
materialImportModeMaterial creation options.
materialLocationMaterial import location options.
materialNameMaterial Naming の設定
materialSearch既存の Material Search 設定
maxBonesPerVertexThe maximum number of bones per vertex stored in this mesh data.
meshCompressionMesh Compression 設定
meshOptimizationFlagsOptions to control the optimization of mesh data during asset import.
minBoneWeightMinimum bone weight to keep.
motionNodeNameTransform のパスはアニメーションのモーションを生成するために使用されます。
normalCalculationMode ModelImporter の法線生成オプション
normalSmoothingAngle法線を計算するための Smoothing Angle
normalSmoothingSourceSource of smoothing information for calculation of normals.
optimizeGameObjectsAnimation 最適化設定
optimizeMeshPolygonsOptimize the order of polygons in the mesh to make better use of the GPUs internal caches to improve rendering performance.
optimizeMeshVerticesOptimize the order of vertices in the mesh to make better use of the GPUs internal caches to improve rendering performance.
preserveHierarchyIf true, always create an explicit Prefab root. Otherwise, if the model has a single root, it is reused as the Prefab root.
referencedClipsインポートされたすべての Animation のリストを生成します。
resampleCurvesIf set to false, the importer will not resample curves when possible. Read more about animation curve resampling.注意- FBX のうち適用されない機能 (変換の PreRotation や PostRotation など) では、この設定をオーバーライドします。このような場合、アニメーションカーブは、たとえ設定が無効になっていても再サンプルされます。最良の結果を得るには、PreRotation、PostRotation、GetRotationPivot の使用を避けるようにします。- このオプションはバージョン 5.3 で導入されました。5.3 より前の Unity のインポートのビヘイビアは、常にこのオプションが有効にしてあるのと同じでした。したがって、このオプションを有効にすると、5.3 より前のアニメーションインポートと同じビヘイビアになります。
secondaryUVAngleDistortionセカンダリ UV を生成するときの角度歪みのしきい値
secondaryUVAreaDistortionセカンダリ UV を生成するときのエリア歪みのしきい値
secondaryUVHardAngleセカンダリ UV を生成するための Hard Angle
secondaryUVMarginMethodMethod to use for handling margins when generating secondary UV.
secondaryUVMinLightmapResolutionThe minimum lightmap resolution in texels per unit that the associated model is expected to have.
secondaryUVMinObjectScaleThe minimum object scale that the associated model is expected to have.
secondaryUVPackMarginセカンダリ UV をパッキングするときのチャート間に残す余白
skinWeightsSkin weights import options.
sortHierarchyByNameSorts the gameObject hierarchy by name.
sourceAvatar指定されたアバターから HumanDescription をインポートします。
swapUVChannelsインポートするとき、プライマリとセカンダリの UV チャンネルを入れ替えます。
transformPathsインポートされたすべての Transform のリストを生成します。
useFileScaleUse FileScale when importing.
useFileUnitsファイルのユニットを検出して 1 FileUnit = 1 UnityUnit としてインポートし、それ以外の場合、 1 cm = 1 UnityUnit としてインポートされます。
useSRGBMaterialColorWhen disabled, imported material albedo colors are converted to gamma space. This property should be disabled when using linear color space in Player rendering settings. The default value is true.
weldVerticesCombine vertices that share the same position in space.
hideFlagsShould the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user?
nameオブジェクト名

Public 関数

AddRemapMap a sub-asset from an imported asset (such as an FBX file) to an external Asset of the same type.
GetExternalObjectMapGets a copy of the external object map used by the AssetImporter.
RemoveRemapRemoves an item from the map of external objects.
SaveAndReimportアセットインポーターがダーティであれば、アセットインポーターの設定を保存します。
SetAssetBundleNameAndVariantアセットバンドル名とアセットバンドルバリアントを設定します。
SupportsRemappedAssetTypeChecks if the AssetImporter supports remapping the given asset type.
CreateDefaultMaskForClipCreates a mask that matches the model hierarchy, and applies it to the provided ModelImporterClipAnimation.
ExtractTexturesExtracts the embedded textures from a model file (such as FBX or SketchUp).
SearchAndRemapMaterialsSearch the project for matching materials and use them instead of the internal materials.
GetInstanceIDオブジェクトのインスタンス ID を返します
ToStringReturns the name of the object.

Static 関数

GetAtPathアセットのパスから AssetImporter を取得します
DestroyRemoves a GameObject, component or asset.
DestroyImmediateDestroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead.
DontDestroyOnLoadDo not destroy the target Object when loading a new Scene.
FindObjectOfTypeタイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します
FindObjectsOfTypeGets a list of all loaded objects of Type type.
Instantiateoriginal のオブジェクトをクローンします

Operator

boolオブジェクトが存在するかどうか
operator !=二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します
operator ==2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。