Character Joints are mainly used for Ragdoll effects.
Character Joints в основном используется для Ragdoll эффектов. Они представляют собой расширенное шарообразное соединение, который позволяет вам ограничить соединение на каждой оси.
enableProjection | Brings violated constraints back into alignment even when the solver fails. |
highTwistLimit | Верхний предел вокруг первичной оси character joint. |
lowTwistLimit | Нижний предел вокруг первичной оси character joint. |
projectionAngle | Set the angular tolerance threshold (in degrees) for projection. |
projectionDistance | Set the linear tolerance threshold for projection. |
swing1Limit | Нижний предел вокруг первичной оси character joint. |
swing2Limit | Нижний предел вокруг первичной оси character joint. |
swingAxis | Вторичная ось, вокруг которой соединение может вращаться. |
swingLimitSpring | The configuration of the spring attached to the swing limits of the joint. |
twistLimitSpring | The configuration of the spring attached to the twist limits of the joint. |
gameObject | Игровой объект к которому прикреплён данный компонент. Компонент всегда прикреплён к игровому объекту. |
tag | Тег данного игрового объекта. |
transform | The Transform attached to this GameObject. |
anchor | Позиция якоря, вокруг которого сустав вынужден двигаться. |
autoConfigureConnectedAnchor | Должен ли connectedAnchor рассчитываться автоматически? |
axis | Направление осей, вокруг которых тело вынуждено двигаться. |
breakForce | Сила, требуемая для разрыва данного сустава. |
breakTorque | The torque that needs to be applied for this joint to break. To be able to break, a joint must be _Locked_ or _Limited_ on the axis of rotation where the torque is being applied. This means that some joints cannot break, such as an unconstrained Configurable Joint. |
connectedAnchor | Позиция якоря относительно присоединенного Rigidbody. |
connectedArticulationBody | A reference to an articulation body this joint connects to. |
connectedBody | Ссылка для подсоединения данного сустава к другому твердому телу. |
connectedMassScale | The scale to apply to the inverse mass and inertia tensor of the connected body prior to solving the constraints. |
currentForce | The force applied by the solver to satisfy all constraints. |
currentTorque | The torque applied by the solver to satisfy all constraints. |
enableCollision | Включенная коллизия между телами подсоединяется суставом. |
enablePreprocessing | Toggle preprocessing for this joint. |
massScale | The scale to apply to the inverse mass and inertia tensor of the body prior to solving the constraints. |
BroadcastMessage | Вызывает метод названный methodName на каждом MonoBehaviour этого game object-а или любого из его потомков. |
CompareTag | Помечен ли данный игровой объект тегом tag? |
GetComponent | Returns the component of Type type if the GameObject has one attached, null if it doesn't. Will also return disabled components. |
GetComponentInChildren | Возвращает компонент типа type в GameObject или некоторого его потомка через поиск в глубину. |
GetComponentInParent | Возвращает все компоненты типа type из GameObject'а или из любого его родителя. |
GetComponents | Возвращает все компоненты типа type в GameObject. |
GetComponentsInChildren | Возвращает все компоненты типа type в GameObject или любому из его потомков. |
GetComponentsInParent | Возвращает все компоненты типа type в GameObject или любому из его родителей. |
SendMessage | Вызывает метод с названием methodName в каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте. |
SendMessageUpwards | Вызывает метод с именем methodName в каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте и в каждом предке поведения. |
TryGetComponent | Gets the component of the specified type, if it exists. |
OnJointBreak | Вызывается при разрушении сустава, прикрепленного к такому же игровому объекту. |