对象的外观由其着色器定义。
Unity 3 和 4 中的着色器映射与 Unity 5 中的着色器映射具有不同的工作原理。Unity 5 及之后的版本仍然支持旧版着色器映射。请参阅下面的旧版材质映射。
Unity 3.x 和 4.x 使用了从材质属性到光照贴图材质属性的简单映射。此映射适用于常见情况,但是基于命名约定、标签和字符串。您无法对表面属性进行任何自定义,因为此映射实际上采用了硬编码技术定义具体的运行方式。Unity 5.0 及之后的版本具有灵活的着色器映射。
反照率和发光是使用特殊的 Meta 着色器 pass 渲染的。光照贴图静态游戏对象是使用 GPU 在光照贴图空间中渲染的。这意味着,游戏对象在屏幕上的外观与其对于光照贴图而言的外观是分开的,因此您可以自定义着色器。
Meta pass 可解除反照率和发光之间的关联性,用于在常规着色器 pass 期间计算全局光照 (GI)。因此,您可以在控制 GI 的同时不影响用于实时渲染的着色器。标准着色器在默认情况下包含 Meta pass。全局光照由 Unity 中的一个名为 Enlighten 的中间件进行管理。
Unity Editor 在内部处理金属性表面的反照率时需要使用 Meta pass。Enlighten 处理漫射传输并在每次反弹时使用表面反照率。具有黑色(或几乎黑色)反照率的金属性表面不会反射任何光线。着色器 pass 在渲染反照率时会让其偏向具有金属色调的更亮颜色。介电材质(木材、塑料、石材、混凝土、皮革、皮肤)具有白色镜面反射率。金属具有光谱镜面反射率。
注意:使用 Meta pass 不如 DynamicGI.SetEmissive 的速度快,但灵活性更高,因为不会受限于单个颜色。
The built-in legacy Shaders in Unity version 5.0 and newer contain a Meta pass already. If you are upgrading projects from Unity versions before 5.0, you should add a Meta pass. See Example Shader with a Meta pass, below, to learn how.
Unity’s Enlighten integration uses a partial coverage model to simulate transparent objects. With the partial coverage model, a material is considered to be riddeled with tiny holes which can light pass through. The colour depth fo the shadow, depends on the coverage of the material.
From Unity 5.6 there is a baking option called Enable colored transmission. This switches this partial coverage to color-based transparency. When enabled, each material that exhibits a transparent behavior uses its colors as a transmission filter.
Use this for baking when you want to cast a colored shadow onto a surface; from a stained glass window, for example.
注意:
通过向着色器添加名为 _TransparencyLM
的纹理属性,即可添加基于颜色的自定义 RGB 透明度。在这种情况下,标准行为将被删除,并且仅使用此纹理的值来评估材质中的传输情况。当您想要创建独立于材质颜色或反照率纹理的基于颜色的透明度时,这将非常有用。
要创建自定义传输行为,请将以下行添加到着色器并分配纹理:
_TransparencyLM ("Transmissive Texture", 2D) = "white" {}
注意:Unity 通过着色器的属性和路径/名称关键字(如 Transparent
、Tree
、Leaf
、Leaves
等)来检测某些旧版着色器。
下面的着色器允许专门为 GI 系统指定自定义反照率颜色和纹理。
Shader "Custom/metaPassShader"{
Properties {
_Color ("Color", Color)=(1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)",2D)="white"{}
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1))=0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0,1))=0.0
_GIAlbedoColor ("Color Albedo (GI)", Color)=(1,1,1,1)
_GIAlbedoTex ("Albedo (GI)",2D)="white"{}
}
SubShader {
// ------------------------------------------------------------------
// 提取光照贴图、GI(发光、反照率...)的信息
// 在常规渲染期间不使用此 pass。
Pass
{
Name "META"
Tags {"LightMode"="Meta"}
Cull Off
CGPROGRAM
#include"UnityStandardMeta.cginc"
sampler2D _GIAlbedoTex;
fixed4 _GIAlbedoColor;
float4 frag_meta2 (v2f_meta i): SV_Target
{
// 我们对产生最终反照率的漫射和镜面反射
// 以及表面粗糙度颜色感兴趣。
FragmentCommonData data = UNITY_SETUP_BRDF_INPUT (i.uv);
UnityMetaInput o;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(UnityMetaInput, o);
fixed4 c = tex2D (_GIAlbedoTex, i.uv);
o.Albedo = fixed3(c.rgb * _GIAlbedoColor.rgb);
o.Emission = Emission(i.uv.xy);
return UnityMetaFragment(o);
}
#pragma vertex vert_meta
#pragma fragment frag_meta2
#pragma shader_feature _EMISSION
#pragma shader_feature _METALLICGLOSSMAP
#pragma shader_feature ___ _DETAIL_MULX2
ENDCG
}
Tags {"RenderType"="Opaque"}
LOD 200
CGPROGRAM
// 这是基于物理的标准光照模型,并对所有光照类型启用阴影
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows nometa
// 使用 Shader Model 3.0 目标以获得更美观的光照
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
half _Glossiness;
half _Metallic;
fixed4 _Color;
void surf (Input IN,inout SurfaceOutputStandard o){
// Albedo 来自颜色着色的纹理
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex)* _Color;
o.Albedo = c.rgb;
// Metallic 和 Smoothness 来自滑动条变量
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
2017–05–30 页面已修订并只进行了有限的编辑审查
New ‘Enable colored transmission’ added in Unity 5.6