Version: 2021.2
网格
网格过滤器 (Mesh Filter)

网格

__网格__构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 提供了一个称为 ProBuilder 的建模工具,另外还有一些 Asset Store 建模插件,例如 Mesh DeformerUModelerMesh Editor。而且 Unity 与大多数 3D 建模软件之间有很好的交互性。

Unity 支持三角或四边的多边形网格,因此必须将 Nurbs、Nurms 和 Subdiv 表面转换为多边形。

碰撞体

Unity 使用两种主要类型的碰撞体:网格碰撞体和原始碰撞体。网格碰撞体是使用导入网格数据的组件,可由 Unity 用于环境碰撞。在 Model 选项卡上启用 Generate Colliders 后,Unity 会在您将网格添加到场景中时自动添加一个网格碰撞体,以便物理系统将其视为实体。

如果游戏对象正在移动(例如汽车),则无法使用网格碰撞体。必须改用原始碰撞体。此情况下应禁用 Generate Colliders 设置。

提示

  • 尽可能将网格合并在一起。这些网格应该尽可能共享材质和纹理。这种做法可大幅提升性能。

  • 如果需要在 Unity 中进一步设置游戏对象(添加物理设置、脚本或其他组件),请确保在 3D 应用程序中妥善命名游戏对象。使用 pCube17Box42 之类的名称可能会很费力。

  • 使网格在 3D 建模应用程序中的世界原点居中。这样可以使网格更容易在 Unity 中定位。

  • 如果网格没有顶点颜色,Unity 会在第一次渲染网格时自动将全白色顶点颜色数组添加到网格。

  • Unity Editor 显示太多顶点或三角形(与 3D 建模应用程序中的原始模型相比)。

    这是正常的。您正在查看的是实际发送到 GPU 进行渲染的顶点/三角形数量。除了材质要求发送两次这些顶点/三角形的情况之外,其他诸如硬法线和非连续 UV 的元素与 3D 建模应用程序显示的情况相比会显著增加顶点/三角形数量。三角形在 3D 和 UV 空间中都需要处于连续状态以形成条带,因此当有 UV 接缝时,必须使三角形退化以形成条带,而这会增加计数。

网格
网格过滤器 (Mesh Filter)