2D テクスチャ配列を扱うクラス
Modern graphics APIs (e.g. D3D10 and later, OpenGL ES 3.0 and later, Metal etc.) support "texture arrays", which is an array of same size & format textures.
From the shader side, they are treated as a single resource, and sampling them needs an extra coordinate that indicates which array element to sample from.
一般的に、テクスチャ配列はテクスチャアトラスの代替えとして使われます。また、他の場合では、オブジェクトが 1 組の同サイズのテクスチャ (例えば、テレインなど) を使用するときなどに便利です。
Currently in Unity texture arrays do not have an import pipeline for them, and must be created from code, either at runtime or in editor scripts.
Using Graphics.CopyTexture is useful for fast copying of pixel data from regular 2D textures into elements of a texture array. From editor scripts,
a common way of creating serialized texture array is to create it, fill with data (either via Graphics.CopyTexture from regular 2D textures, or via SetPixels or
SetPixels32) and save it as an asset via AssetDatabase.CreateAsset.
すべてのプラットフォームと GPU がテクスチャ配列をサポートしているわけではないことに注意してください。例えば、Direct3D9 と OpenGL ES 2.0 はサポートしていません。SystemInfo.supports2DArrayTextures を使って確認できます。
Texture2DArray | 新しいテクスチャ配列を作成 |
Apply | SetPixels で変更された設定をすべて適用します |
GetPixels | 1 つの配列スライスのピクセルの色を返します。 |
GetPixels32 | 1 つの配列スライスのピクセルの色を返します。 |
SetPixels | 全体のミップレベルのピクセルの色を設定します。 |
SetPixels32 | 全体のミップレベルのピクセルの色を設定します。 |
hideFlags | オブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能、などを設定する。 |
name | オブジェクト名 |
anisoLevel | テクスチャの異方性フィルタリングのレベル |
dimension | テクスチャの次元 (タイプ)。読み取り専用。 |
filterMode | テクスチャのフィルタリングモード |
height | ピクセル単位でのテクスチャの高さ(読み取り専用) |
mipMapBias | ミップマップのバイアス |
width | ピクセル単位でのテクスチャの幅(読み取り専用) |
wrapMode | Texture coordinate wrapping mode. |
wrapModeU | Texture U coordinate wrapping mode. |
wrapModeV | Texture V coordinate wrapping mode. |
wrapModeW | Texture W coordinate wrapping mode for Texture3D. |
GetInstanceID | オブジェクトのインスタンス ID を返します |
ToString | ゲームオブジェクトの名前を返します |
GetNativeTexturePtr | テクスチャリソースへのネイティブ (グラフィックス API に内在する) ポインターを取得します。 |
Destroy | ゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します |
DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
DontDestroyOnLoad | 新しいシーンを読み込んでもオブジェクトが自動で破壊されないように設定します |
FindObjectOfType | タイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します |
FindObjectsOfType | タイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します |
Instantiate | original のオブジェクトをクローンします |
SetGlobalAnisotropicFilteringLimits | 異方性のリミットを設定します |
bool | オブジェクトが存在するかどうか |
operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
operator == | 2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。 |