用于 2D 物理的碰撞体,表示由其顶点定义的任意多边形。
autoTiling | 确定 PolygonCollider2D 的形状是否基于 SpriteRenderer 的平铺属性自动更新。 |
pathCount | 多边形中的路径数量。 |
points | 定义碰撞体在本地空间中的形状的角点。 |
CreatePrimitive | 创建为具有指定数量的边的基本正多边形。 |
GetPath | 根据碰撞体的索引获取其路径。 |
GetTotalPointCount | 返回多边形所有路径中的总点数。 |
SetPath | 通过其所包含的点定义一条路径。 |
enabled | 启用的 Behaviour 可更新,禁用的 Behaviour 不可更新。 |
isActiveAndEnabled | 已调用启用的 Behaviour。 |
attachedRigidbody | 附加到 Collider2D 的 Rigidbody2D。 |
bounciness | 获取碰撞体使用的弹力。 |
bounds | 碰撞体的世界空间包围区域。 |
composite | 获取可附加到该碰撞体的 CompositeCollider2D。 |
density | 碰撞体的密度,用于计算其质量(如果启用自动质量)。 |
friction | 获取碰撞体使用的摩擦力。 |
isTrigger | 是否将碰撞体配置成了触发器? |
offset | 碰撞体几何形状的局部偏移。 |
shapeCount | 碰撞体中不同形状区域的数量。 |
sharedMaterial | 应用于碰撞体的 PhysicsMaterial2D。 |
usedByComposite | 设置 CompositeCollider2D 是否将使用碰撞体。 |
usedByEffector | 附加的特效器是否使用该碰撞体。 |
gameObject | 此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。 |
tag | 此游戏对象的标签。 |
transform | 附加到此 GameObject 的 Transform。 |
hideFlags | 该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改? |
name | 对象的名称。 |
Cast | 将碰撞体形状投射到从该碰撞体位置开始的场景中,从而忽略该碰撞体本身。 |
Distance | 计算该碰撞体与另一个碰撞体的最小间距。 |
GetContacts | 获取该碰撞体的所有接触点。 |
IsTouching | 检查该碰撞体是否正在接触 /collider/。 |
IsTouchingLayers | 检查该碰撞体是否正在接触指定 layerMask 上的任何碰撞体。 |
OverlapCollider | 获取与该碰撞体重叠的所有碰撞体的列表。 |
OverlapPoint | 检查碰撞体是否与空间中的某个点重叠。 |
Raycast | 将光线投射到从碰撞体位置开始的场景中,从而忽略碰撞体本身。 |
BroadcastMessage | 调用此游戏对象或其任何子项中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
CompareTag | 此游戏对象是否使用 tag 进行了标记? |
GetComponent | 如果游戏对象附加了类型为 type 的组件,则将其返回,否则返回 null。 |
GetComponentInChildren | 使用深度首次搜索返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的组件。 |
GetComponentInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的组件。 |
GetComponents | 返回 GameObject 中类型为 type 的所有组件。 |
GetComponentsInChildren | 返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的所有组件。 |
GetComponentsInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的所有组件。 |
SendMessage | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
SendMessageUpwards | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上或此行为的每个父级上名为 methodName 的方法。 |
GetInstanceID | 返回对象的实例 ID。 |
ToString | Returns the name of the game object. |
Destroy | 删除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 |
DontDestroyOnLoad | 加载新场景时,不自动销毁对象 /target/。 |
FindObjectOfType | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 |
FindObjectsOfType | 返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。 |
Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 |
bool | 该对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |
OnCollisionEnter2D | 当传入碰撞体与该对象的碰撞体接触时发送(仅限 2D 物理)。 |
OnCollisionExit2D | 当另一个对象上的碰撞体停止接触该对象的碰撞体时发送(仅限 2D 物理)。 |
OnCollisionStay2D | 在另一个对象上的碰撞体正在接触该对象的碰撞体时发送每个帧(仅限 2D 物理)。 |
OnTriggerEnter2D | 当另一个对象进入附加到该对象的触发碰撞体时发送(仅限 2D 物理)。 |
OnTriggerExit2D | 当另一个对象离开附加到该对象的触发碰撞体时发送(仅限 2D 物理)。 |
OnTriggerStay2D | 在另一个对象位于附加到该对象的触发碰撞体之内时发送每个帧(仅限 2D 物理)。 |