Unity 材质编辑器。
Extend this class to write your own custom material editor. For more detailed information see the Custom Material Editor section of the ShaderLab reference.
kMiniTextureFieldLabelIndentLevel | 适用于对需要与最小纹理字段具有相同缩进的着色器属性进行缩进。 |
isVisible | 当前材质是否已展开。 |
Awake | 当编辑器唤醒时调用。 |
BeginAnimatedCheck | Create a Property wrapper, useful for making regular GUI controls work with MaterialProperty. |
ColorProperty | 为颜色着色器属性绘制属性字段。 |
DefaultPreviewGUI | 材质预览区域的默认处理。 |
DefaultPreviewSettingsGUI | 材质预览区域的默认工具栏。 |
DefaultShaderProperty | 处理一个着色器属性的 UI(忽略任何自定义绘制器)。 |
DoubleSidedGIField | 显示用于编辑材质的双面全局光照设置的 UI。 如果确实显示了 UI(即材质支持双面全局光照设置),则返回 true。 另请参阅:Material.doubleSidedGI。 |
EmissionEnabledProperty | 此函数将绘制用于控制是否在材质上启用发射的 UI。 |
EnableInstancingField | 显示用于编辑材质的渲染队列设置的 UI。 |
EndAnimatedCheck | 结束由 BeginAnimatedCheck 开始的属性封装器。 |
FloatProperty | 为浮点着色器属性绘制属性字段。 |
GetPropertyHeight | 计算属性所需的高度。 |
GetTexturePropertyCustomArea | 在标签下面和大缩略图对象字段之前返回自由矩形。用于平铺属性和偏移属性等。 |
HasPreviewGUI | 能否在当前状态下预览此组件? |
HelpBoxWithButton | 创建一个带有消息和按钮的帮助框。如果已按下按钮,则返回 true。 |
LightmapEmissionFlagsProperty | 绘制用于设置材质的全局光照标志的 UI。 |
LightmapEmissionProperty | 此函数将绘制用于光照贴图发射属性的 UI。(无、实时、烘焙)另请参阅:MaterialLightmapFlags。 |
OnDisable | 在编辑器处于禁用状态时调用,如果被重载,请调用基础 OnDisable() 以确保正确设置材质检视面板。 |
OnEnable | 在编辑器处于启用状态时调用,如果被重载,请调用基础 OnEnable() 以确保正确设置材质检视面板。 |
OnInspectorGUI | 在此处实现特定的 MaterialEditor GUI 代码。如果您只想扩展现有编辑器,应在执行任何自定义 GUI 代码之前先调用基础 OnInspectorGUI ()。 |
OnPreviewGUI | Image 组件的自定义预览。 |
PropertiesChanged | 每当材质属性发生更改时,需调用此函数。这将重新构建检视面板并验证属性。 |
PropertiesDefaultGUI | 着色器属性的默认渲染。 |
PropertiesGUI | 渲染标准材质属性。此方法将使用 IShaderGUI 实例(如果找到)渲染属性,否则会使用 PropertiesDefaultGUI。 |
RangeProperty | 为范围着色器属性绘制一个范围滑动条。 |
RegisterPropertyChangeUndo | 当您更改材质属性时,需调用此方法。它将为操作添加撤销标签。 |
RenderQueueField | 显示用于编辑材质的渲染队列设置的 UI。 |
RequiresConstantRepaint | 是否需要在当前状态下不断重绘此编辑? |
SetDefaultGUIWidths | 将 EditorGUIUtility.fieldWidth 和 labelWidth 设置为 PropertiesGUI 使用的默认值。 |
SetShader | 设置材质的着色器。 |
ShaderProperty | 处理一个着色器属性的 UI。 |
TextureCompatibilityWarning | 检查特定属性中由材质指定的纹理类型是否有误,显示相应警告并建议用户自动修复问题。 |
TextureProperty | 为纹理着色器属性绘制一个属性字段。 |
TexturePropertyMiniThumbnail | 为纹理着色器属性绘制一个属性字段且仅占用单行高度。 |
TexturePropertySingleLine | 用于显示带有额外内联属性的纹理属性控件的方法。 |
TexturePropertyTwoLines | 用于显示属性的紧凑布局的方法。 |
TexturePropertyWithHDRColor | 用于显示含有 HDR 颜色字段及其颜色亮度浮点字段的纹理属性控件的方法。 |
TextureScaleOffsetProperty | 为纹理绘制平铺属性和偏移属性。 |
VectorProperty | 为矢量着色器属性绘制一个属性字段。 |
OnShaderChanged | 在检视面板中更改材质的着色器时调用的回调。 |
ApplyMaterialPropertyDrawers | 应用初始 MaterialPropertyDrawer 值。 |
FixupEmissiveFlag | 根据传入的标志和给定的颜色返回正确设置的全局光照标志。 |
GetDefaultPropertyHeight | 计算属性所需的高度(忽略自定义绘制器)。 |
GetFlexibleRectBetweenFieldAndRightEdge | 用于 GUI 布局 ShaderGUI 的 Utility 方法。例如,用于左对齐 Color 字段之后的矩形。 |
GetFlexibleRectBetweenLabelAndField | 用于 GUI 布局 ShaderGUI 的 Utility 方法。 |
GetLeftAlignedFieldRect | 用于 GUI 布局 ShaderGUI 的 Utility 方法。 |
GetMaterialProperties | 获取所传递材质的着色器属性信息。 |
GetMaterialProperty | 获取有关单个着色器属性的信息。 |
GetRectAfterLabelWidth | 用于 GUI 布局 ShaderGUI 的 Utility 方法。这是可用于多个属性的标签后面的矩形。可通过调用以下函数来获取输入矩形:EditorGUILayout.GetControlRect。 |
GetRightAlignedFieldRect | 用于 GUI 布局 ShaderGUI 的 Utility 方法。 |
serializedObject | 表示正在检查的一个或多个对象的 SerializedObject。 |
target | 所检查的对象。 |
targets | 正在检查的所有对象的数组。 |
hideFlags | 该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改? |
name | 对象的名称。 |
DrawDefaultInspector | 绘制内置检视面板。 |
DrawHeader | 调用此函数以绘制编辑器标头。 |
DrawPreview | 预览绘制的第一个入口点。 |
GetInfoString | 实现此方法以在资源预览上显示资源信息。 |
GetPreviewTitle | 如果要更改 Preview 区域的标签,可重载此方法。 |
OnInteractivePreviewGUI | 实现此方法可创建您自己的交互式自定义预览。交互式自定义预览用于检视面板和对象选择器的预览区域。 |
OnPreviewSettings | 如果要在预览标头中显示自定义控件,可重载此方法。 |
RenderStaticPreview | Override this method if you want to render a static preview that shows. |
Repaint | 重新绘制显示此编辑器的任意检视面板。 |
UseDefaultMargins | 如果您不想使用默认边距,可在子类中重载此方法以返回 false。 |
GetInstanceID | 返回对象的实例 ID。 |
ToString | Returns the name of the game object. |
CreateCachedEditor | 返回时,previousEditor 为 targetObject 或 targetObjects 的编辑器。如果该编辑器已在跟踪对象,则函数会返回,否则该函数会销毁之前的编辑器并创建一个新编辑器。 |
CreateCachedEditorWithContext | 使用上下文对象创建缓存的编辑器。 |
CreateEditor | 为 targetObject 或 targetObjects 创建自定义编辑器。 |
CreateEditorWithContext | 使用上下文对象为 targetObject 或 targetObjects 创建自定义编辑器。 |
Destroy | 删除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 |
DontDestroyOnLoad | 加载新场景时,不自动销毁对象 /target/。 |
FindObjectOfType | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 |
FindObjectsOfType | 返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。 |
Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 |
CreateInstance | 创建脚本化对象的实例。 |
bool | 该对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |
OnSceneGUI | 启用编辑器以在场景视图中处理事件。 |
OnDestroy | 当脚本化对象将销毁时调用此函数。 |