Version: 2017.3

CameraEvent

enumeration

切换到手册

描述

在摄像机的渲染中定义一个用来附加 CommandBuffer 对象的位置。

通过在摄像机渲染中的不同点添加所谓的“命令缓冲区”可以扩展 Unity 的渲染循环。例如,您可以添加一些自定义几何形状,以便在绘制天空盒后立即绘制。

另请参阅:CommandBufferLightEventcommand buffers overview

变量

BeforeDepthTexture在摄像机的深度纹理生成之前。
AfterDepthTexture在摄像机的深度纹理生成之后。
BeforeDepthNormalsTexture在摄像机的深度 + 法线纹理生成之前。
AfterDepthNormalsTexture在摄像机的深度 + 法线纹理生成之后。
BeforeGBuffer在渲染延迟渲染 G 缓冲区之前。
AfterGBuffer在渲染延迟渲染 G 缓冲区之后。
BeforeLighting在延迟渲染中的光照通道之前。
AfterLighting在延迟渲染中的光照通道之后。
BeforeFinalPass在延迟光照中的最后一个几何形状通道之前。
AfterFinalPass在延迟光照中的最后一个几何形状通道之后。
BeforeForwardOpaque在前向渲染中的不透明对象之前。
AfterForwardOpaque在前向渲染中的不透明对象之后。
BeforeImageEffectsOpaque在不透明对象和透明对象之间发生的图像特效之前。
AfterImageEffectsOpaque在不透明对象和透明对象之间发生的图像特效之后。
BeforeSkybox在绘制天空盒之前。
AfterSkybox在绘制天空盒之后。
BeforeForwardAlpha在前向渲染中的透明对象之前。
AfterForwardAlpha在前向渲染中的透明对象之后。
BeforeImageEffects在图像特效之前。
AfterImageEffects在图像特效之后。
AfterEverything在摄像机完成所有渲染之后。
BeforeReflections在延迟渲染中的反射通道之前。
AfterReflections在延迟渲染中的反射通道之后。
BeforeHaloAndLensFlares在光环和镜头光晕之前。
AfterHaloAndLensFlares在光环和镜头光晕之后。