Los Shaders en Unity pueden ser escritos en una de tres diferentes maneras:
El shader tutorial puede guiarlo a usted para escoger el tipo correcto para sus necesidades.
Sin importar qué tipo usted escoja, la carne verdadera del código de su sombreador va a siempre estar envuelva en un lenguaje llamado ShaderLab, que es utilizado para organizar la estructura del sombreador. Se ve así:
Shader "MyShader" {
Properties {
_MyTexture ("My Texture", 2D) = "white" { }
// other properties like colors or vectors go here as well
}
SubShader {
// here goes the 'meat' of your
// - surface shader or
// - vertex and program shader or
// - fixed function shader
}
SubShader {
// here goes a simpler version of the SubShader
// above than can run on older graphics cards
}
}
Nosotros recomendamos que usted comience leyendo acerca de algunos conceptos básicos de la sintaxis de ShaderLab syntax en la sección listada a continuación y luego moverse a leer acerca de surface shaders o vertex y fragment shaders en otras secciones. Ya que los fixed function shaders están escritos utilizando solamente el ShaderLab, usted va a encontrar más información acerca de ellos en la referencia de ShaderLab en sí.
The reference below includes plenty of examples for the different types of shaders. For even more examples of surface shaders in particular, you can get the source of Unity’s built-in shaders from the Resources section. Unity’s post-processing effects allows you to create many interesting effects with shaders.
Siga leyendo para la referencia de sombreadores, y revise el shader tutorial también!