Cuando se trabaja en el Flujo de trabajo metálico (en oposición al flujo de trabajo Especular), la reflectividad y la respuesta de luz de la superficie se modifican por el nivel Metallic y el nivel de Smoothness.
Las reflexiones especulares todavía se generan cuando se utiliza este flujo de trabajo, pero surgen naturalmente en función de la configuración que usted le da a los niveles de metal y suavidad, en lugar de ser definido explícitamente.
El modo metálico no es sólo para materiales que se supone que parecen metálicos. Este modo se conoce como metálico debido a la forma en que tiene control sobre qué tan metálico o no metálico una superficie es.
El parámetro metallic de un material determina qué tan “parecido a metal” la superficie es. Cuando una superficie es más metálica, refleja más el ambiente y su color de albedo se vuelve menos visible. En el nivel metálico lleno, el color de la superficie es conducido enteramente por reflexiones del ambiente. Cuando una superficie es menos metálica, su color de albedo es más claro y cualquier reflejo superficial es visible encima del color de la superficie, en lugar de obscurecerlo.
De forma predeterminada, sin asignar textura, los parámetros Metallic y Smoothness se controlan por un deslizador cada uno. Esto es suficiente para algunos materiales. Sin embargo, si la superficie del modelo tiene áreas con una mezcla de tipos de superficie en la textura del albedo, puede usar un mapa de textura para controlar cómo varían los niveles metálicos y de suavidad a lo largo de la superficie del material. Por ejemplo, si su textura contiene la ropa de un personaje incluyendo algunas hebillas de metal y cremalleras. Usted quisiera que las hebillas y las cremalleras tuvieran un valor metálico más alto que la tela de la ropa. Para lograr esto, en lugar de usar un único valor deslizante, se puede asignar un mapa de textura que contenga colores de píxeles más claros en las áreas de las hebillas y cremalleras y valores más oscuros para el tejido.
Con una textura asignada al parámetro Metallic, los controles deslizantes Metallic y Smoothness desaparecerán. En cambio, los niveles metálicos para el material se controlan por los valores en el canal rojo de la textura y los niveles de Smoothness para el material son controlados por el canal Alpha de la textura. (Esto significa que los canales verde y azul se ignoran). Esto significa que usted tiene una sola textura que puede definir áreas como ásperas o lisas, y metálicas o no metálicas, que es muy útil cuando se trabaja con los mapas de textura que cubren muchas áreas de un modelo con diversos requisitos - por ejemplo, un solo mapa de textura de un personaje a menudo incluye varios requisitos de superficie - zapatos de cuero, ropa de tela, piel para las manos y la cara y hebillas de metal.
En el ejemplo anterior, la caja tiene un mapa de albedo, pero no hay textura para el Metálico. Esto significa que el objeto entero tiene un solo valor metálico y de suavidad, que no es ideal. Las correas de cuero, las hebillas de metal, el adhesivo y el mango deben parecen tener diferentes propiedades superficiales.
En este ejemplo, se ha asignado un mapa de textura de Metal/Smoothness. La hebilla ahora tiene un alto valor metálico y responde a la luz en consecuencia. Las correas de cuero son más brillantes que el cuerpo de cuero de la caja, sin embargo, tienen un bajo valor “metálico”, por lo que parece ser una superficie brillante no metálica. El mapa en blanco y negro en la extrema derecha muestra las áreas más claras para el metal, y grises de mediano a bajo para el cuero.