Los Text Assets son un formato para archivos de texto importados. Cuando usted suelte un archivo de texto a su carpeta de Project, será convertido a un Text Asset. Los formatos soportados de texto son:
Tenga en cuenta que los archivos de script también se consideran assets de texto para el uso de la función [AssetDatabase.FindAssets](../ScriptReference/ AssetDatabase.FindAssets.html), por lo que también se incluirán en la lista de resultados cuando esta función se use con la “t : TextAsset ”filter.
Propiedad: | Función: |
---|---|
Text | El texto completo del asset como un solo string. |
El Text Asset es un uso de caso muy especializado. Es bastante útil para obtener texto de diferentes archivos de texto en su juego mientras usted lo está construyendo. Usted puede escribir un archivo .txt simple y traer el texto a su juego de manera fácil. No está hecho para la generación de archivos de texto en tiempo de ejecución. Para esto, usted necesita utilizar técnicas tradicionales de programación sobre Input/Output para leer y escribir archivos externos.
Considere el siguiente escenario. Usted está haciendo un juego de aventura tradicional con mucho texto. Para producir simplicidad, usted quiere romper todo el texto de su juego en diferentes cuartos. En este caso, usted haría un archivo de texto que contenga todo el texto que será utilizado en un cuarto. De ahí, es fácil hacer una referencia al Text Asset correcto para el cuarto que usted ingreso. Luego con una lógica de parsing personalizada, usted puede manejar grandes cantidades de texto muy fácil.
Una característica especial para el text asset es que puede ser utilizado para almacenar datos binarios. Al darle un archivo la extensión .bytes puede ser cargado como un text asset y los datos pueden ser accedidos a través de la propiedad bytes.
Por ejemplo, colocar un archivo jpeg a la carpeta Resources y cambiar la extensión a .bytes, luego utilizar el siguiente código script para leer los datos en tiempo de ejecución:
//Carga textura de disco
TextAsset bindata= Resources.Load("Texture") as TextAsset;
Texture2D tex = new Texture2D(1,1);
tex.LoadImage(bindata.bytes);
Por favor tenga en cuenta que los archivos con extensión .txt y .bytes serán tratados como archivos de texto y binarios respectivamente. No intente almacenar un archivo binario utilizando la extensión .txt, ya que esto va a crear un comportamiento no esperado cuando intente leer datos de este.