Unity のビルトインレンダーパイプラインのシェーダーは、以下の用途で使用されます。
どのシェーダーがニーズに最も適しているかを判断するには、シェーダーチュートリアル を参照してください。
タイプにかかわらず、シェーダーコードは常にシェーダー構造を整理する ShaderLab 言語でラップされます。以下は、シェーダーコードなしで ShaderLab ラッパーを作成する例です。
Shader "MyShader" {
Properties {
_MyTexture ("My Texture", 2D) = "white" { }
// colors や vectors などの他のプロパティーもここに置けます
}
SubShader {
// 以下のいずれかのシェーダーコードをここに置きます
// - サーフェスシェーダー
// - 頂点シェーダーとプログラムシェーダー
// - 固定関数シェーダー
}
SubShader {
// 上の簡単なバージョンのサブシェーダーをここに置きます
// このバージョンは古いグラフィックスカードでも実行できるようにするためです
}
}
シェーダーの基本と固定関数のシェーダーについて詳しくは、ShaderLab シンタックス を参照してください。サポートされているその他のシェーダータイプについては、サーフェスシェーダーの記述 か 頂点シェーダーとフラグメントシェーダーの記述 を参照してください。シェーダーで ポストプロセシングの効果 を使用して、フルスクリーンのフィルターやその他の興味深い効果を作成することもできます。