Version: 2020.2
ScriptPlayable 和 PlayableBehaviour
动画术语表

可播放项 (Playable) 示例

PlayableGraph Visualizer

本文档中的所有示例都使用 PlayableGraph Visualizer(如下图所示)来说明 Playables API 创建的树和节点。PlayableGraph Visualizer 是通过 GitHub 提供的工具。

要使用 PlayableGraph Visualizer,请执行以下操作:

  1. GitHub 代码仓库下载与您的 Unity 版本对应的 PlayableGraph Visualizer

  2. 通过选择 Window > PlayableGraph Visualizer 打开该工具

  3. 使用 GraphVisualizerClient.Show(PlayableGraph graph, string name) 来注册您的图。

GraphVisualizer 窗口
GraphVisualizer 窗口

图中的可播放项 (Playable) 以彩色节点表示。线条颜色强度表示混合的权重。请参阅 GitHub 以了解关于此工具的更多信息。

播放游戏对象上的单个动画剪辑

以下示例演示一个简单的 PlayableGraph,它有一个链接到单个可播放节点的可播放项输出。可播放节点将播放单个动画剪辑(剪辑)。AnimationClipPlayable 必须包裹动画剪辑,使其与 Playables API 兼容。


using UnityEngine;

using UnityEngine.Playables;

using UnityEngine.Animations;

[RequireComponent(typeof(Animator))]

public class PlayAnimationSample : MonoBehaviour

{

    public AnimationClip clip;

    PlayableGraph playableGraph;

    void Start()

    {

        playableGraph = PlayableGraph.Create();

        playableGraph.SetTimeUpdateMode(DirectorUpdateMode.GameTime);

        var playableOutput = AnimationPlayableOutput.Create(playableGraph, "Animation", GetComponent<Animator>());

        // 将剪辑包裹在可播放项中

        var clipPlayable = AnimationClipPlayable.Create(playableGraph, clip);

        // 将可播放项连接到输出

        playableOutput.SetSourcePlayable(clipPlayable);

        // 播放该图。

        playableGraph.Play();

    }

    void OnDisable()

    {

        //销毁该图创建的所有可播放项和 PlayableOutput。

        playableGraph.Destroy();

    }

}

PlayAnimationSample 生成的 PlayableGraph
PlayAnimationSample 生成的 PlayableGraph

使用 AnimationPlayableUtilities 来简化动画可播放项的创建和播放,如以下示例中所示:__ __


using UnityEngine;

using UnityEngine.Playables;

using UnityEngine.Animations;

[RequireComponent(typeof(Animator))]

public class PlayAnimationUtilitiesSample : MonoBehaviour

{

    public AnimationClip clip;

    PlayableGraph playableGraph;

    void Start()

    {

        AnimationPlayableUtilities.PlayClip(GetComponent<Animator>(), clip, out playableGraph);

    }

    void OnDisable()

    {

        // 销毁该图创建的所有可播放项和输出。

        playableGraph.Destroy();

    }

}

创建动画混合树

以下示例演示如何使用 AnimationMixerPlayable 来混合两个动画剪辑。在混合动画剪辑之前,它们必须由可播放项包裹。为此,AnimationClipPlayable(clipPlayable0 和 clipPlayable1)包裹每个 AnimationClip(clip0 和 clip1)。SetInputWeight() 方法动态调整每个可播放项的混合权重。

虽然在此示例中未显示 AnimationMixerPlayable,但也可使用它来混合可播放的混合器和其他可播放项。


using UnityEngine;

using UnityEngine.Playables;

using UnityEngine.Animations;

[RequireComponent(typeof(Animator))]

public class MixAnimationSample : MonoBehaviour

{

    public AnimationClip clip0;

    public AnimationClip clip1;

    public float weight;

    PlayableGraph playableGraph;

    AnimationMixerPlayable mixerPlayable;

    void Start()

    {

        // 创建该图和混合器,然后将它们绑定到 Animator。

        playableGraph = PlayableGraph.Create();

        var playableOutput = AnimationPlayableOutput.Create(playableGraph,"Animation", GetComponent<Animator>());

        mixerPlayable = AnimationMixerPlayable.Create(playableGraph, 2);

        playableOutput.SetSourcePlayable(mixerPlayable);

        // 创建 AnimationClipPlayable 并将它们连接到混合器。

        var clipPlayable0 = AnimationClipPlayable.Create(playableGraph, clip0);

        var clipPlayable1 = AnimationClipPlayable.Create(playableGraph, clip1);

        playableGraph.Connect(clipPlayable0, 0, mixerPlayable, 0);

        playableGraph.Connect(clipPlayable1, 0, mixerPlayable, 1);

        

        //播放该图。

        playableGraph.Play();

    }

    void Update()

    {

        weight = Mathf.Clamp01(weight);

        mixerPlayable.SetInputWeight(0, 1.0f-weight);

        mixerPlayable.SetInputWeight(1, weight);

    }

    void OnDisable()

    {

        //销毁该图创建的所有可播放项和输出。

        playableGraph.Destroy();

    }

}

MixAnimationSample 生成的 PlayableGraph
MixAnimationSample 生成的 PlayableGraph

混合 AnimationClip 和 AnimatorController

以下示例演示如何使用 AnimationMixerPlayable 来混合 AnimationClipAnimatorController

在混合 AnimationClipAnimatorController 之前,它们必须由可播放项包裹。为此,AnimationClipPlayable (clipPlayable) 包裹 AnimationClip (clip),而 AnimatorControllerPlayable (ctrlPlayable) 包裹 RuntimeAnimatorController (controller)。SetInputWeight() 方法动态调整每个可播放项的混合权重。


using UnityEngine;

using UnityEngine.Playables;

using UnityEngine.Animations;

[RequireComponent(typeof(Animator))]

public class RuntimeControllerSample : MonoBehaviour

{

    public AnimationClip clip;

    public RuntimeAnimatorController controller;

    public float weight;

    PlayableGraph playableGraph;

    AnimationMixerPlayable mixerPlayable;

    void Start()

    {

        // 创建该图和混合器,然后将它们绑定到 Animator。

        playableGraph = PlayableGraph.Create();

        var playableOutput = AnimationPlayableOutput.Create(playableGraph,"Animation", GetComponent<Animator>());

        mixerPlayable = AnimationMixerPlayable.Create(playableGraph, 2);

        playableOutput.SetSourcePlayable(mixerPlayable);

        // 创建 AnimationClipPlayable 并将它们连接到混合器。

        var clipPlayable = AnimationClipPlayable.Create(playableGraph, clip);

        var ctrlPlayable = AnimatorControllerPlayable.Create(playableGraph, controller);

        playableGraph.Connect(clipPlayable, 0, mixerPlayable, 0);

        playableGraph.Connect(ctrlPlayable, 0, mixerPlayable, 1);

        

        //播放该图。

        playableGraph.Play();

    }

    void Update()

    {

        weight = Mathf.Clamp01(weight);

        mixerPlayable.SetInputWeight(0, 1.0f-weight);

        mixerPlayable.SetInputWeight(1, weight);

    }

    void OnDisable()

    {

        //销毁该图创建的所有可播放项和输出。

        playableGraph.Destroy();

    }

}

创建具有若干输出的 PlayableGraph

以下示例演示如何使用以下两个不同的可播放项输出类型来创建 PlayableGraphAudioPlayableOutput 和 AnimationPlayableOutput。一个 PlayableGraph 可以有许多不同类型的可播放项输出。

此示例还演示如何通过连接到 AudioPlayableOutputAudioClipPlayable 来播放 AudioClip


using UnityEngine;

using UnityEngine.Animations;

using UnityEngine.Audio;

using UnityEngine.Playables;

[RequireComponent(typeof(Animator))]

[RequireComponent(typeof(AudioSource))]

public class MultiOutputSample : MonoBehaviour

{

    public AnimationClip animationClip;

    public AudioClip audioClip;

    PlayableGraph playableGraph;

    void Start()

    {

        playableGraph = PlayableGraph.Create();

        // 创建输出。

        var animationOutput = AnimationPlayableOutput.Create(playableGraph,"Animation", GetComponent<Animator>());

        var audioOutput = AudioPlayableOutput.Create(playableGraph, "Audio", GetComponent<AudioSource>());

        

        // 创建可播放项。

        var animationClipPlayable = AnimationClipPlayable.Create(playableGraph, animationClip);

        var audioClipPlayable = AudioClipPlayable.Create(playableGraph, audioClip, true);

        //将可播放项连接到输出

        animationOutput.SetSourcePlayable(animationClipPlayable);

        audioOutput.SetSourcePlayable(audioClipPlayable);

        // 播放该图。

        playableGraph.Play();

    }

    void OnDisable()

    {

        //销毁该图创建的所有可播放项和输出。

        playableGraph.Destroy();

    }

}

MultiOutputSample 生成的 PlayableGraph
MultiOutputSample 生成的 PlayableGraph

控制树的播放状态

以下示例演示如何使用 Playable.SetPlayState() 方法来控制 PlayableGraph 树上节点的播放状态。SetPlayState 方法控制整个树、其分支之一或单个节点的播放状态。

设置节点的播放状态时,状态会传播到所有子节点(无论其播放状态如何)。例如,如果显式暂停了子节点,则将父节点设置为“播放”也会将其所有子节点设置为“播放”。

在此示例中,PlayableGraph 包含的一个混合器将混合两个动画剪辑。AnimationClipPlayable 包裹每个动画剪辑,而 SetPlayState() 方法显式暂停第二个可播放项。第二个 AnimationClipPlayable 被显式暂停,因此其内部时间不会推进而输出相同值。确切值取决于 AnimationClipPlayable 暂停时的具体时间。


using UnityEngine;

using UnityEngine.Playables;

using UnityEngine.Animations;

[RequireComponent(typeof(Animator))]

public class PauseSubGraphAnimationSample : MonoBehaviour

{

    public AnimationClip clip0;

    public AnimationClip clip1;

    PlayableGraph playableGraph;

    AnimationMixerPlayable mixerPlayable;

    void Start()

    {

        // 创建该图和混合器,然后将它们绑定到 Animator。

        playableGraph = PlayableGraph.Create();

        var playableOutput = AnimationPlayableOutput.Create(playableGraph,"Animation", GetComponent<Animator>());

        mixerPlayable = AnimationMixerPlayable.Create(playableGraph, 2);

        playableOutput.SetSourcePlayable(mixerPlayable);

        // 创建 AnimationClipPlayable 并将它们连接到混合器。

        var clipPlayable0 = AnimationClipPlayable.Create(playableGraph, clip0);

        var clipPlayable1 = AnimationClipPlayable.Create(playableGraph, clip1);

        playableGraph.Connect(clipPlayable0, 0, mixerPlayable, 0);

        playableGraph.Connect(clipPlayable1, 0, mixerPlayable, 1);

        mixerPlayable.SetInputWeight(0, 1.0f);

        mixerPlayable.SetInputWeight(1, 1.0f);

        clipPlayable1.SetPlayState(PlayState.Paused);

        //播放该图。

        playableGraph.Play();

    }

    void OnDisable()

    {

        //销毁该图创建的所有可播放项和输出。

        playableGraph.Destroy();

    }

}

PauseSubGraphAnimationSample 生成的 PlayableGraph。请注意第二个剪辑已暂停(红边)。
PauseSubGraphAnimationSample 生成的 PlayableGraph。请注意第二个剪辑已暂停(红边)。

控制树的时序

以下示例演示如何使用 Play() 方法来播放 PlayableGraph、如何使用 SetPlayState() 方法来暂停可播放项以及如何使用 SetTime() 方法来通过变量手动设置可播放项的本地时间。


using UnityEngine;

using UnityEngine.Playables;

using UnityEngine.Animations;

[RequireComponent(typeof(Animator))]

public class PlayWithTimeControlSample : MonoBehaviour

{

    public AnimationClip clip;

    public float time;

    PlayableGraph playableGraph;

    AnimationClipPlayable playableClip;

    void Start()

    {

        playableGraph = PlayableGraph.Create();

        var playableOutput = AnimationPlayableOutput.Create(playableGraph, "Animation", GetComponent<Animator>());

        // 将剪辑包裹在可播放项中

        playableClip = AnimationClipPlayable.Create(playableGraph, clip);

        // 将可播放项连接到输出

        playableOutput.SetSourcePlayable(playableClip);

        // 播放该图。

        playableGraph.Play();

        //使时间停止自动前进。

        playableClip.SetPlayState(PlayState.Paused);

    }

    void Update () 

    {

        //手动控制时间

        playableClip.SetTime(time);

    }

    

    void OnDisable()

    {

        // 销毁该图创建的所有可播放项和输出。

        playableGraph.Destroy();

    }

}

创建 PlayableBehaviour

以下示例演示如何使用 PlayableBehaviour 公有类来创建自定义的可播放项。此示例还演示如何重载 PrepareFrame() 虚拟方法以控制 PlayableGraph 上的节点。自定义的可播放项可重载 PlayableBehaviour 类的任何其他虚拟方法。

在此示例中,受控节点是一系列动画剪辑 (clipsToPlay)。SetInputMethod() 将修改每个动画剪辑的混合权重,确保一次只播放一个剪辑,而 SetTime() 方法将调整本地时间,以便在激活动画剪辑时开始播放。


using UnityEngine;

using UnityEngine.Animations;

using UnityEngine.Playables;

public class PlayQueuePlayable : PlayableBehaviour

{

    private int m_CurrentClipIndex = -1;

    private float m_TimeToNextClip;

    private Playable mixer;

    public void Initialize(AnimationClip[] clipsToPlay, Playable owner, PlayableGraph graph)

    {

        owner.SetInputCount(1);

        mixer = AnimationMixerPlayable.Create(graph, clipsToPlay.Length);

        graph.Connect(mixer, 0, owner, 0);

        owner.SetInputWeight(0, 1);

        for (int clipIndex = 0 ; clipIndex < mixer.GetInputCount() ; ++clipIndex)

        {

            graph.Connect(AnimationClipPlayable.Create(graph, clipsToPlay[clipIndex]), 0, mixer, clipIndex);

            mixer.SetInputWeight(clipIndex, 1.0f);

        }

    }

    override public void PrepareFrame(Playable owner, FrameData info)

    {

        if (mixer.GetInputCount() == 0)

            return;

        // 必要时,前进到下一剪辑

        m_TimeToNextClip -= (float)info.deltaTime;

        if (m_TimeToNextClip <= 0.0f)

        {

            m_CurrentClipIndex++;

            if (m_CurrentClipIndex >= mixer.GetInputCount())

                m_CurrentClipIndex = 0;

            var currentClip = (AnimationClipPlayable)mixer.GetInput(m_CurrentClipIndex);

            // 重置时间,以便下一个剪辑从正确位置开始

            currentClip.SetTime(0);

            m_TimeToNextClip = currentClip.GetAnimationClip().length;

        }

        // 调整输入权重

        for (int clipIndex = 0 ; clipIndex < mixer.GetInputCount(); ++clipIndex)

        {

            if (clipIndex == m_CurrentClipIndex)

                mixer.SetInputWeight(clipIndex, 1.0f);

            else

                mixer.SetInputWeight(clipIndex, 0.0f);

        }

    }

}

[RequireComponent(typeof (Animator))]

public class PlayQueueSample : MonoBehaviour

{

    public AnimationClip[] clipsToPlay;

    PlayableGraph playableGraph;

    void Start()

    {

        playableGraph = PlayableGraph.Create();

        var playQueuePlayable = ScriptPlayable<PlayQueuePlayable>.Create(playableGraph);

        var playQueue = playQueuePlayable.GetBehaviour();

        playQueue.Initialize(clipsToPlay, playQueuePlayable, playableGraph);

        var playableOutput = AnimationPlayableOutput.Create(playableGraph, "Animation", GetComponent<Animator>());

        playableOutput.SetSourcePlayable(playQueuePlayable);
        playableOutput.SetSourceInputPort(0);

        playableGraph.Play();

    }

    void OnDisable()

    {

        // 销毁该图创建的所有可播放项和输出。

        playableGraph.Destroy();

    }

}

PlayQueueSample 生成的 PlayableGraph
PlayQueueSample 生成的 PlayableGraph

  • 2017–07–04 页面已发布

  • Unity 2017.1 中的新功能 NewIn20171

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