Version: 2020.2
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所有网格顶点都进行变换以实现更好的 UV 展开

Unity 可能会更改导入到项目中的 3D 对象的网格 UV。

Unity transforms the positions of all imported Mesh vertices to scale in Unity units automatically.

从 Unity 2020.1 开始,如果启用了 Generate Lightmap UVs,则 Unity 会使用变换的网格顶点生成光照贴图 UV。在 Unity 2020.1 之前,Unity 会在进行自动位置变换之前,使用导入的原始网格顶点位置生成光照贴图 UV 贴图。

顶点变换后生成的 UV 对所导入对象的原始形状和缩放更准确。

所有资源包哈希都不同,因此会构建所有包

从 Unity 2020.1 开始,Unity 会为项目中的所有资源包生成不同的哈希值。这可确保构建所有包,包括具有相同内容但可加载路径不同的包。

多玩家 HLAPI 包不会在项目升级中自动安装

从 Unity 2020.1 开始,如果要升级的项目具有使用多玩家 HLAPI 的脚本,请从 Package Manager 安装多玩家 HLAPI 包。

从 Unity 2019.1 到 2019.4,升级在 Unity 2018.4 或更早版本中创建的项目时,Unity 会自动安装多玩家 HLAPI 包。

使用渐进光照贴图改进了 LOD 烘焙

Unity 的渐进光照贴图由 CPU 和 GPU 光照贴图组成。

从 Unity 2020.1 开始,GPU 光照贴图支持细节级别 (LOD) 烘焙。

CPU 光照贴图使用相同的烘焙算法,这使 Unity 可以充分使用所有可用的 CPU 核心,以便在 LOD 值高于 0 的场景中加快烘焙时间。

若要在场景中升级 LOD,请清除烘焙光照贴图,然后重新生成它。为此需要执行以下操作:

  1. 在 Unity 编辑器中,打开 Window > Rendering > Lighting Settings
  2. Debug Settings 中,单击 Generate Lighting 按钮上的下拉菜单,然后单击 Clear Baked Data
  3. 单击 Generate Lighting
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