Por lo general, Unity se ejecutará haciendo doble click en el icono del escritorio, pero también es posible ejecutarlo desde la línea de comandos (ej. la terminal de MacOS o una ventana de símbolo del sistema en Windows). Cuando se inicia de esta manera, Unity puede recibir comandos e información al iniciarse, lo cual puede resultar muy útil para pruebas automatizadas, compilaciones automáticas y otras tareas de producción.
En macOS, ingrese lo siguiente a la Terminal para ejecutar Unity:
/Applications/Unity/Unity.app/Contents/MacOS/Unity
On Windows, type the following into the Command Prompt to launch Unity:
C:\Program Files\Unity\Editor\Unity.exe
Utilice el mismo método para ejecutar juegos de Unity standalone.
En macOS, ingrese el siguiente a la Terminal para ejecutar de manera silenciosa Unity:
/Applications/Unity/Unity.app/Contents/MacOS/Unity -quit -batchmode -serial SB-XXXX-XXXX-XXXX-XXXX-XXXX -username 'JoeBloggs@example.com' -password 'MyPassw0rd'
Note: When activating via the command line using continuous integration (CI) tools like Jenkins, add the -nographics
flag to prevent a WindowServer error.
On Windows, type the following into the Command Prompt to silently launch Unity:
"C:\Program Files\Unity\Editor\Unity.exe" -quit -batchmode -serial SB-XXXX-XXXX-XXXX-XXXX-XXXX -username "JoeBloggs@example.com" -password "MyPassw0rd"
Como se mencionó anteriormente, al editor e incluso a los juegos compilados se les puede pasar opcionalmente comandos e información adicional en el arranque. Esto se hace usando las siguientes opciones de línea de comandos:
Comando | Detalles |
---|---|
-assetServerUpdate <IP[:port] projectName username password [r <revision>]> | Obligue una actualización del proyecto en el Asset Server dado por IP:port. El port (puerto) es opcional y si no es dado, se asumen que es uno estándar (10733). Es recomendable utilizar este comando en conjunto con el argumento -projectPath para asegurar que usted está trabajando con el proyecto correcto. Si no hay un nombre de proyecto dado entonces el último proyecto abierto en Unity es utilizado. Si no existe un proyecto con la ruta dada por -projectPath entonces uno es creado automáticamente. |
-batchmode | Corra Unity en modo batch (modo por lotes). Esto siempre debería ser utilizado en conjunto con otros comandos de linea de argumentos ya que asegura que ninguna ventana emergente aparezca y elimine la necesidad de una intervención humana. Cuando una excepción ocurre durante la ejecución de código script, las actualizaciones del asset server fallan u otras operaciones falla, Unity va a inmediatamente salirse con un código de retorno de 1. Tenga en cuenta que en batch mode ( modo por lotes), Unity va a enviar una versión minima de su output de registro a la consola. Sin embargo, los Log Files todavía contienen la información completa de registro. Tenga en cuenta que abrir un proyecto en batch mode mientras el Editor tiene el mismo proyecto abierto, no es soportado. Solo una sola instancia de Unity puede ejecutarse a la vez. |
-buildLinux32Player <pathname> | Construir un reproductor standalone Linux de 32-bit (e.g. -buildLinux32Player path/to/your/build). |
-buildLinux64Player <pathname> | Construir un reproductor standalone Linux de 64-bit (e.g. -buildLinux64Player path/to/your/build). |
-buildLinuxUniversalPlayer <pathname> | Construir un reproductor standalone Linux combinado de 32-bit y 64-bit (e.g. -buildLinuxUniversalPlayer path/to/your/build). |
-buildOSXPlayer <pathname> | Construir un reproductor standalone Mac de 32-bit (e.g. -buildOSXPlayer path/to/your/build.app). |
-buildOSX64Player <pathname> | Construir un reproductor standalone Mac de 64-bit (e.g. -buildOSX64Player path/to/your/build.app). |
-buildOSXUniversalPlayer <pathname> | Construir un reproductor standalone Mac combinado de 32-bit y de 64-bit (e.g. -buildOSXUniversalPlayer path/to/your/build.app). |
-buildTarget <name> | Allows the selection of an active build target before a project is loaded. Possible options are: standalone, Win, Win64, OSXUniversal, Linux, Linux64, LinuxUniversal, iOS, Android, Web, WebStreamed, WebGL, XboxOne, PS4, PSP2, WindowsStoreApps, Switch, WiiU, N3DS, tvOS, PSM. |
-buildWindowsPlayer <pathname> | Construir un reproductor standalone Windows de 32-bit (e.g. -buildWindowsPlayer path/to/your/build.exe). |
-buildWindows64Player <pathname> | Construir un reproductor standalone Windows de 64-bit (e.g. -buildWindows64Player path/to/your/build.exe). |
-stackTraceLogType | Detailed debugging feature. StackTraceLogging allows features to be controlled to allow detailed logging. All settings allow None, Script Only and Full to be selected. (for example, -stackTraceLogType Full ) |
-createProject <pathname> | Crear un proyecto vacío en la ruta indicada. |
-editorTestsCategories | Filtra las pruebas del editor por categorías. Separe las categorías de prueba con una coma. |
-editorTestsFilter | Filtra las pruebas del editor por nombres. Separe los nombres de las pruebas con una coma. |
-editorTestsResultFile | Ruta dónde el archivo resultante sería colocado. Si la ruta es una carpeta, un nombre de archivo predeterminado será utilizado. Si no se especifica, los resultados serán puestos en la carpeta raíz del proyecto. |
-executeMethod <ClassName.MethodName> | Ejecuta el método estático tan pronto Unity comienza, el proyecto esté abierto y después de que la actualización opcional del asset server se haya realizado. Esto puede ser usado para hacer una integración continua, realizar pruebas de Unity, hacer construcciones, preparar algunos datos, etc. Si usted quiere retornar un error desde el proceso de la linea de comandos, usted puede o lanzar una excepción que va a causar que Unity se salga con 1 o llamar EditorApplication.Exit con un código diferente a cero. Si usted quiere pasar parámetros usted puede agregarlos a la linea de comandos y recuperarlos dentro del método utilizando System.Environment.GetCommandLineArgs. Para utilizar -executeMethod , usted necesita colocar el script que encierra en la carpeta Editor. El método para ser ejecutado debe ser definido como static. |
-exportPackage <exportAssetPath1 exportAssetPath2 ExportAssetPath3 exportFileName> | Exporta un paquete dada una ruta (o un conjunto de rutas dadas). exportAssetPath es una carpeta (relativa a la raíz del proyecto de Unity) para exportar del proyecto de Unity y exportFileName es el nombre del paquete. Actualmente, esta opción puede solamente exportar carpetas enteras a la vez. Este comando normalmente necesita ser usado con el argumento -projectPath . |
-force-d3d11 (Windows solamente) | Haga que el editor utilice Direct3D 11 para renderizar. Normalmente el API de gráficos depende en los player settings (típicamente cae en D3D11). |
-force-glcore | Hace que el editor utilice OpenGL 3/4 core profile para renderizar. El editor intenta utilizar la mejor versión OpenGL disponible y todas las extensiones OpenGL expuestas por los drivers de OpenGL. Si la plataforma no es soportada, Direct3D será utilizado. |
-force-glcoreXY | Similar a -force-glcore pero solicita una versión de contexto OpenGL especifica. Los valores aceptados para XY: 32, 33, 40, 41, 42, 43, 44 o 45. |
-force-gles (Windows solamente) | Hace que el editor utilice OpenGL para sistemas embebidos de renderizado. El editor intenta utilizar la mejor versión OpenGL ES disponible y todas las extensiones OpenGL ES expuestas por los drivers de OpenGL. |
-force-glesXY (Windows solamente) | Similar a -force-gles pero solicita una versión de contexto OpenGL ES específica. Los valores aceptados para XY: 30, 31 o 32. |
-force-clamped | Utilizado en conjunto con -force-glcoreXY, pero previene la revisión de extensiones adicionales OpenGL permitiendo que haya una ejecución entre plataformas con las mismas rutas de código |
-force-free | Haga que el editor corra como si hubiera una licencia gratuita de Unity en la maquina, incluso si una licencia Unity Pro está instalada. |
-importPackage <pathname> | Importe el package dado. Ningún dialogo de importación es mostrado. |
-logFile <pathname> | Especifique dónde los archivos de registro del editor o Windows/Linux/OSX standalone serán escritos. |
-nographics | When running in batch mode, do not initialize the graphics device at all. This makes it possible to run your automated workflows on machines that don’t even have a GPU (automated workflows only work when you have a window in focus, otherwise you can’t send simulated input commands). Please note that -nographics does not allow you to bake GI, since Enlighten requires GPU acceleration. |
-password <password> | La contraseña del usuario, requerida cuando se ejecuta. |
-projectPath <pathname> | Abrir el proyecto en la ruta indicada. |
-quit | Salga del editor de Unity después de que otros comandos hayan terminado de ejecutarse. Tenga en cuenta que esto puede hacer que los mensajes de error no se muestren (pero se pueden ver en el archivo Editor.log). |
-returnlicense | Retorna la licencia actualmente activa al license server. Por favor permita unos pocos segundos antes de que el archivo de licencia sea removido, ya que Unity necesita comunicarse con el licences server. Esta opción es nueva en Unity 5.0. |
-runEditorTests | Corra pruebas del editor del proyecto. Este argumento requiere projectPath y es bueno para correr con el argumento batchmode. quit no se requiere ya que el editor va a cerrarse automáticamente después de que run haya terminado. |
-serial <serial> | Activa Unity con la clave serial especificada. Es recomendado pasar los argumentos “-batchmode -quit” también, con el fin de salirse de Unity cuando finalice, si se está utilizando esta activación de Unity automatizada. Por favor permítale unos segundos antes de que el archivo de licencia sea creado, ya que Unity necesita comunicarse con el license server. Asegúrese de que la la carpeta para el archivo de la licencia exista y tenga unos permisos apropiados antes de ejecutar Unity con este argumento. En caso de que la activación falle, ver el Editor.log para más información. Esta opción es nueva en Unity 5.0. |
-silent-crashes | No muestre un dialogo de crash. |
-serial <serial> | Ingresa un username al formulario de log in durante la activación del Editor de Unity. |
-password <password> | Enter a password into the log-in form during activation of the Unity Editor. |
-disable-assembly-updater <assembly1 assembly2> | Specify a space-separated list of assembly names as parameters for Unity to ignore on automatic updates. The space-separated list of assembly names is optional: Pass the command line options without any assembly names to ignore all assemblies, as in example 1. Example 1 unity.exe -disable-assembly-updater Example 2 has two assembly names, one with a pathname. Example 2 ignores A1.dll , no matter what folder it is stored in, and ignores A2.dll only if it is stored under subfolder folder:Example 2 unity.exe -disable-assembly-updater A1.dll subfolder/A2.dll If you list an assembly in the -disable-assembly-updater command line parameter (or if you don’t specify assemblies), Unity logs the following message to Editor.log: [Assembly Updater] warning: Ignoring assembly [assembly_path] as requested by command line parameter."). Use this to avoid unnecessary API Updater overheads when importing assemblies. It is useful for importing assemblies which access a Unity API when you know the Unity API doesn’t need updating. It is also useful when importing assemblies which do not access Unity APIs at all (for example, if you have built your game source code, or some of it, outside of Unity, and you want to import the resulting assemblies into your Unity project). Note: If you disable the update of any assembly that does need updating, you may get errors at compile time, run time, or both, that are hard to track. |
-accept-apiupdate | Use this command line option to specify that APIUpdater should run when Unity is launched in batch mode. Example: unity.exe -accept-apiupdate -batchmode [other params] Omitting this command line argument when launching Unity in batch mode results in APIUpdater not running which can lead to compiler errors. Note that in versions prior to 2017.2 there’s no way to not run APIUpdater when Unity is launched in batch mode. |
using UnityEditor;
class MyEditorScript
{
static void PerformBuild ()
{
string[] scenes = { "Assets/MyScene.unity" };
BuildPipeline.BuildPlayer(scenes, ...);
}
}
static void PerformBuild ()
{
string[] scenes = { "Assets/MyScene.unity" };
BuildPipeline.BuildPlayer(scenes, ...);
}
The following command executes Unity in batch mode, executes the MyEditorScript.PerformBuild
method, and then quits upon completion.
-popupwindow
C:\program files\Unity\Editor\Unity.exe -quit -batchmode -executeMethod MyEditorScript.PerformBuild
Mac OS:
/Applications/Unity/Unity.app/Contents/MacOS/Unity -quit -batchmode -executeMethod MyEditorScript.PerformBuild
El siguiente comando ejecuta Unity en modo batch y actualiza desde el servidor de assets utilizando la ruta del proyecto suministrado. El método se ejecuta después de que todos los assets se han descargado e importado desde el servidor de assets. Después de que el método haya terminado su ejecución, Unity se cierra automáticamente.
/Applications/Unity/Unity.app/Contents/MacOS/Unity -batchmode -projectPath ~/UnityProjects/AutobuildProject -assetServerUpdate 192.168.1.1 MyGame AutobuildUser l33tpa33 -executeMethod MyEditorScript.PerformBuild -quit
Estos solamente deben ser utilizados debajo de circunstancias especiales, o cuando sean dirigidas por Soporte.
Comando | Detalles |
---|---|
-enableIncompatibleAssetDowngrade | Utilice cuando usted tenga contenido hecho por una nueva, incompatible versión de Unity, la cual usted quiere bajar para que funcione con su versión actual de Unity. Cuando esté activado, Unity va a presentarle un dialogo preguntando para una confirmación de tal downgrade si usted intenta abrir un proyecto que lo requiera. Este procedimiento no es soportado y es de alto riesgo, y solo debe ser utilizado como último recurso. |
Los reproductores Standalone construidos con Unity también entienden algunos argumentos de linea de comando:
Comando | Detalles |
---|---|
-adapter N (Windows solamente) | Le permite al juego correr pantalla completa en otra pantalla. El N mapea a un adaptador de pantalla Direct3D. En la mayoría de casos hay una relación uno-a-uno entre los adaptadores y las tarjetas de videos. En las tarjetas que soportan multi-head (pueden manejar múltiples monitores en una sola tarjeta) cada “head” puede tener su propio adaptador. |
-batchmode | Run the game in “headless” mode. The game does not display anything or accept user input. This is mostly useful for running servers for networked games. |
-force-d3d11 (Windows solamente) | Haga que el juego utilice Direct3D 11 para renderizar. |
-force-d3d11-no-singlethreaded | Obliga a DirectX 11.0 en ser creado sin una flag D3D11_CREATE_DEVICE_SINGLETHREADED. |
-force-glcore | Force the Editor to use OpenGL core profile for rendering. The Editor tries to use the best OpenGL version available, and all OpenGL extensions exposed by the OpenGL drivers. If the platform isn’t supported, Direct3D is used. |
-force-glcoreXY | Similar a -force-glcore pero solicita una versión de contexto OpenGL especifica. Los valores aceptados para XY: 32, 33, 40, 41, 42, 43, 44 o 45. |
-force-clamped | Utilizado en conjunto con -force-glcoreXY, pero previene la revisión de extensiones adicionales OpenGL permitiendo que haya una ejecución entre plataformas con las mismas rutas de código |
-force-wayland | Activate experimental Wayland support when running a Linux player. |
-nographics | Cuando se corra en batch mode, no inicialize el dispositivo gráfico en absoluto. Esto hace que sea posible ejecutar sus flujos de trabajo automatizados en maquinas que no tienen un GPU. |
-nolog (Linux & Windows solamente) | No produzca un output de registro (log). Normalmente output_log.txt es escrito en la carpeta *_Data alado del ejecutable del juego, dónde el output Debug.Log es imprimido. |
-popupwindow | La ventana será creada como una ventana emergente (sin un frame). |
-screen-fullscreen | Anula el estado por defecto de pantalla completa. Este debe ser 0 o 1. |
-screen-height | Anula la altura de la pantalla predetermina. Este debe ser un entero de una resolución soportada. |
-screen-width | Anula la anchura de pantalla predeterminada. Este debe ser un entero de una resolución soportada. |
-screen-quality | Anula la calidad e la pantalla predeterminada. Un uso de ejemplo sería: /path/to/myGame -screen-quality Beautiful
|
-show-screen-selector | Obliga al dialogo selector de la pantalla en ser mostrado. |
-single-instance (Linux & Windows solamente) | Permite solo una instancia del juego a correr a la vez. Si otra instancia ya está corriendo entonces lanzando nuevamente -single-instance va a enfocarse en la existente. |
-parentHWND <HWND> delayed (Windows only) | Embed the Windows Standalone application into another application. When using this, you need to pass the parent application’s window handle (‘HWND’) to the Windows Standalone application. When passing -parentHWND 'HWND' delayed , the Unity application is hidden while it is running. You must also call SetParent from the Microsoft Developer library for Unity in the application. Microsoft’s SetParent embeds the Unity window. When it creates Unity processes, the Unity window respects the position and size provided as part of the Microsoft’s STARTUPINFO structure. To resize the Unity window, check its GWLP_USERDATA in Microsoft’s GetWindowLongPtr function. Its lowest bit is set to 1 when graphics have been initialized and it’s safe to resize. Its second lowest bit is set to 1 after the Unity splash screen has finished displaying.For more information, see this example: EmbeddedWindow.zip |
Universal Windows Apps don’t accept command line arguments by default, so to pass them you need to call a special function from MainPage.xaml.cs/cpp or MainPage.cs/cpp. For example:
appCallbacks.AddCommandLineArg("-nolog");
You should call this before the appCallbacks.Initialize()
function.
Comando | Detalles |
---|---|
-nolog | No generar UnityPlayer.log. |
-force-driver-type-warp | Obliga el dispositivo WARP DIrectX 11.0 http://msdn.microsoft.com/en-us/library/gg615082.aspx) |
-force-d3d11-no-singlethreaded | Obliga a DirectX 11.0 en ser creado sin una flag D3D11_CREATE_DEVICE_SINGLETHREADED. |
-force-gfx-direct | Forzar renderización en un solo hilo. |
-force-feature-level–9–3 | Obliga DirectX 11.0 al nivel de características 9.3. |
-force-feature-level–10–0 | Obliga DirectX 11.0 al nivel de características 10.0. |
-force-feature-level–10–1 | Obliga DirectX 11.0 al nivel de características 10.1. |
-force-feature-level–10–1 | Obliga DirectX 11.0 al nivel de características 11.0. |
2017–08–07 Page amended with limited editorial review
“accept-apiupdate” command line option added in Unity 2017.2 NewIn20172
“-force-clamped” command line argument added in Unity 2017.3 NewIn20172
Soporte Tizen descontinuado en 2017.3 NewIn20173