Version: 2023.1
言語: 日本語

Rigidbody2D

class in UnityEngine

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継承:Component

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説明

2D スプライトのための Rigidbody 物理挙動コンポーネント

The Rigidbody2D class essentially provides the same functionality in 2D that the Rigidbody class provides in 3D. Adding a Rigidbody2D component to a sprite puts it under the control of the physics engine. By itself, this means that the sprite will be affected by gravity and can be controlled from scripts using forces. By adding the appropriate collider component, the sprite will also respond to collisions with other sprites. This behaviour comes entirely from Unity's physics system; very little code is required to get impressive and authentic physical behaviour and allows for "emergent" gameplay that was not explicitly coded into the game.

関連項目: Rigidbody クラス、SpriteRenderer クラス、Collider2D クラス、Joint2D クラス

変数

angularDragAngular Drag の係数
angularVelocity角度 / 秒で示される角速度
attachedColliderCountReturns the number of Collider2D attached to this Rigidbody2D.
bodyType Rigidbody2D の物理的なビヘイビアのタイプ
centerOfMassローカル空間でのリジッドボディの質量の中心
collisionDetectionMode物理エンジンが2つのオブジェクトが衝突したかを確認する方式
constraintsこの Rigidbody2D のシミュレーションを実行できる自由度合いを管理します。
dragDrag 係数
excludeLayersThe additional Layers that all Collider2D attached to this Rigidbody2D should exclude when deciding if a contact with another Collider2D should happen or not.
freezeRotation物理演算による回転の影響を受けるかどうか
gravityScaleオブジェクトが重力により影響を受ける度合い
includeLayersThe additional Layers that all Collider2D attached to this Rigidbody2D should include when deciding if a contact with another Collider2D should happen or not.
inertiaThe Rigidbody's resistance to changes in angular velocity (rotation).
interpolation物理挙動の Update の間で使用される補間
isKinematicRigidbody が物理挙動の影響を受けるか
localToWorldMatrixThe transformation matrix used to transform the Rigidbody2D to world space.
massMass of the Rigidbody.
positionRigidbody の位置
rotationRigidbody の回転
sharedMaterial PhysicsMaterial2D は Rigidbody2D にアタッチされたすべての Collider2D に適用されています。
simulatedリジッドボディが物理システムによってシミュレーションするかを示します。
sleepModeリジッドボディが最初に設定されるスリープ状態
totalForceThe total amount of force that has been explicitly applied to this Rigidbody2D since the last physics simulation step.
totalTorqueThe total amount of torque that has been explicitly applied to this Rigidbody2D since the last physics simulation step.
useAutoMassリジッドボディ全体の mass をアタッチされているコライダーの [[Collider2D.density]] から自動的に計算するか。
useFullKinematicContactskinematic/kinematic (キネマティック/キネマティック) と kinematic/static (キネマティック/静的) の衝突は可能か。
velocityLinear velocity of the Rigidbody in units per second.
velocityXThe X component of the linear velocity of the Rigidbody in units per second.
velocityYThe Y component of the linear velocity of the Rigidbody in units per second.
worldCenterOfMassグローバル空間でのリジッドボディの質量の中心を取得します。

Public 関数

AddForceRigidbody に力を適用します
AddForceAtPosition空間上の指定地点で力を加えます
AddForceXAdds a force to the X component of the velocity only leaving the Y component of the world space velocity untouched.
AddForceYAdds a force to the Y component of the velocity only leaving the X component of the world space velocity untouched.
AddRelativeForceAdds a force to the local space velocity. In other words, the force is applied in the rotated coordinate space of the Rigidbody2D.
AddRelativeForceXAdds a force to the X component of the velocity in the local space of the Rigidbody2D only leaving the Y component of the local space velocity untouched.
AddRelativeForceYAdds a force to the Y component of the velocity in the local space of the Rigidbody2D only leaving the X component of the local space velocity untouched.
AddTorqueRigidbody の重心にトルクを適用します
CastAll the Collider2D shapes attached to the Rigidbody2D are cast into the Scene starting at each Collider position ignoring the Colliders attached to the same Rigidbody2D.
ClosestPointReturns a point on the perimeter of all enabled Colliders attached to this Rigidbody that is closest to the specified position.
DistanceCalculates the minimum distance of this collider against all Collider2D attached to this Rigidbody2D.
GetAttachedCollidersReturns all Collider2D that are attached to this Rigidbody2D.
GetContactsRetrieves all contact points for all of the Collider(s) attached to this Rigidbody.
GetPoint指定されたリジッドボディのグローバル空間での point からローカル空間ポイントを取得します。
GetPointVelocityグローバル空間におけるリジッドボディの Point での速度。
GetRelativePointリジッドボディのローカル空間において指定された relativePoint のグローバル空間ポイントを取得します。
GetRelativePointVelocityローカル空間における Point でのリジッドボディの速度。
GetRelativeVectorリジッドボディのローカル空間において指定した relativeVector のグローバル空間ベクトルを取得します。
GetShapesGets all the PhysicsShape2D used by all Collider2D attached to the Rigidbody2D.
GetVector指定されたリジッドボディグローバル空間 vector のローカル空間ベクトルを取得します。
IsAwakeRigidbody がスリープ状態にないことを判定します
IsSleepingRigidbody がスリープ態であるか判定します
IsTouchingChecks whether the collider is touching any of the collider(s) attached to this rigidbody or not.
IsTouchingLayersこのリジッドボディにアタッチされているコライダーのどれかが指定した layerMask のコライダーに触れているか確認します。
MovePositionRigidbody オブジェクトを指定する位置へ移動します
MovePositionAndRotationMoves the rigidbody position to position and the rigidbody angle to angle.
MoveRotationRotates the Rigidbody to angle (given in degrees).
OverlapGet a list of all Colliders that overlap all Colliders attached to this Rigidbody2D.
OverlapPoint Rigidbody2D コライダーのいずれかが空間内の点と重複するかを確認します。
SetRotationSets the rotation of the Rigidbody2D to angle (given in degrees).
SleepRigidbody をスリープ状態にします
SlideSlide the Rigidbody2D using the specified velocity integrated over deltaTime using the configuration specified by slideMovement.
WakeUpRigidbody のスリープ状態を無効化します

継承メンバー

変数

gameObjectこのコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。
tagゲームオブジェクトのタグ
transformThe Transform attached to this GameObject.
hideFlagsShould the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user?
nameオブジェクト名

Public 関数

BroadcastMessageゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。
CompareTagChecks the GameObject's tag against the defined tag.
GetComponentGets a reference to a component of type T on the same GameObject as the component specified.
GetComponentInChildrenGets a reference to a component of type T on the same GameObject as the component specified, or any child of the GameObject.
GetComponentInParentGets a reference to a component of type T on the same GameObject as the component specified, or any parent of the GameObject.
GetComponentsGets references to all components of type T on the same GameObject as the component specified.
GetComponentsInChildrenGets references to all components of type T on the same GameObject as the component specified, and any child of the GameObject.
GetComponentsInParentGets references to all components of type T on the same GameObject as the component specified, and any parent of the GameObject.
SendMessageゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します
SendMessageUpwardsゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します
TryGetComponentGets the component of the specified type, if it exists.
GetInstanceIDGets the instance ID of the object.
ToStringReturns the name of the object.

Static 関数

DestroyRemoves a GameObject, component or asset.
DestroyImmediateDestroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead.
DontDestroyOnLoadDo not destroy the target Object when loading a new Scene.
FindAnyObjectByTypeRetrieves any active loaded object of Type type.
FindFirstObjectByTypeRetrieves the first active loaded object of Type type.
FindObjectsByTypeRetrieves a list of all loaded objects of Type type.
Instantiateoriginal のオブジェクトをクローンします

Operator

boolオブジェクトが存在するかどうか
operator !=二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します
operator ==2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。