2D スプライトのための Rigidbody 物理挙動コンポーネント
The Rigidbody2D class essentially provides the same functionality in 2D that the Rigidbody class provides in 3D. Adding a Rigidbody2D component to a sprite puts it under the control of the physics engine. By itself, this means that the sprite will be affected by gravity and can be controlled from scripts using forces. By adding the appropriate collider component, the sprite will also respond to collisions with other sprites. This behaviour comes entirely from Unity's physics system; very little code is required to get impressive and authentic physical behaviour and allows for "emergent" gameplay that was not explicitly coded into the game.
関連項目: Rigidbody クラス、SpriteRenderer クラス、Collider2D クラス、Joint2D クラス
angularDrag | Angular Drag の係数 |
angularVelocity | 角度 / 秒で示される角速度 |
attachedColliderCount | Returns the number of Collider2D attached to this Rigidbody2D. |
bodyType | Rigidbody2D の物理的なビヘイビアのタイプ |
centerOfMass | ローカル空間でのリジッドボディの質量の中心 |
collisionDetectionMode | 物理エンジンが2つのオブジェクトが衝突したかを確認する方式 |
constraints | この Rigidbody2D のシミュレーションを実行できる自由度合いを管理します。 |
drag | Drag 係数 |
excludeLayers | The additional Layers that all Collider2D attached to this Rigidbody2D should exclude when deciding if a contact with another Collider2D should happen or not. |
freezeRotation | 物理演算による回転の影響を受けるかどうか |
gravityScale | オブジェクトが重力により影響を受ける度合い |
includeLayers | The additional Layers that all Collider2D attached to this Rigidbody2D should include when deciding if a contact with another Collider2D should happen or not. |
inertia | The Rigidbody's resistance to changes in angular velocity (rotation). |
interpolation | 物理挙動の Update の間で使用される補間 |
isKinematic | Rigidbody が物理挙動の影響を受けるか |
localToWorldMatrix | The transformation matrix used to transform the Rigidbody2D to world space. |
mass | Mass of the Rigidbody. |
position | Rigidbody の位置 |
rotation | Rigidbody の回転 |
sharedMaterial | PhysicsMaterial2D は Rigidbody2D にアタッチされたすべての Collider2D に適用されています。 |
simulated | リジッドボディが物理システムによってシミュレーションするかを示します。 |
sleepMode | リジッドボディが最初に設定されるスリープ状態 |
totalForce | The total amount of force that has been explicitly applied to this Rigidbody2D since the last physics simulation step. |
totalTorque | The total amount of torque that has been explicitly applied to this Rigidbody2D since the last physics simulation step. |
useAutoMass | リジッドボディ全体の mass をアタッチされているコライダーの [[Collider2D.density]] から自動的に計算するか。 |
useFullKinematicContacts | kinematic/kinematic (キネマティック/キネマティック) と kinematic/static (キネマティック/静的) の衝突は可能か。 |
velocity | Linear velocity of the Rigidbody in units per second. |
velocityX | The X component of the linear velocity of the Rigidbody in units per second. |
velocityY | The Y component of the linear velocity of the Rigidbody in units per second. |
worldCenterOfMass | グローバル空間でのリジッドボディの質量の中心を取得します。 |
AddForce | Rigidbody に力を適用します |
AddForceAtPosition | 空間上の指定地点で力を加えます |
AddForceX | Adds a force to the X component of the velocity only leaving the Y component of the world space velocity untouched. |
AddForceY | Adds a force to the Y component of the velocity only leaving the X component of the world space velocity untouched. |
AddRelativeForce | Adds a force to the local space velocity. In other words, the force is applied in the rotated coordinate space of the Rigidbody2D. |
AddRelativeForceX | Adds a force to the X component of the velocity in the local space of the Rigidbody2D only leaving the Y component of the local space velocity untouched. |
AddRelativeForceY | Adds a force to the Y component of the velocity in the local space of the Rigidbody2D only leaving the X component of the local space velocity untouched. |
AddTorque | Rigidbody の重心にトルクを適用します |
Cast | All the Collider2D shapes attached to the Rigidbody2D are cast into the Scene starting at each Collider position ignoring the Colliders attached to the same Rigidbody2D. |
ClosestPoint | Returns a point on the perimeter of all enabled Colliders attached to this Rigidbody that is closest to the specified position. |
Distance | Calculates the minimum distance of this collider against all Collider2D attached to this Rigidbody2D. |
GetAttachedColliders | Returns all Collider2D that are attached to this Rigidbody2D. |
GetContacts | Retrieves all contact points for all of the Collider(s) attached to this Rigidbody. |
GetPoint | 指定されたリジッドボディのグローバル空間での point からローカル空間ポイントを取得します。 |
GetPointVelocity | グローバル空間におけるリジッドボディの Point での速度。 |
GetRelativePoint | リジッドボディのローカル空間において指定された relativePoint のグローバル空間ポイントを取得します。 |
GetRelativePointVelocity | ローカル空間における Point でのリジッドボディの速度。 |
GetRelativeVector | リジッドボディのローカル空間において指定した relativeVector のグローバル空間ベクトルを取得します。 |
GetShapes | Gets all the PhysicsShape2D used by all Collider2D attached to the Rigidbody2D. |
GetVector | 指定されたリジッドボディグローバル空間 vector のローカル空間ベクトルを取得します。 |
IsAwake | Rigidbody がスリープ状態にないことを判定します |
IsSleeping | Rigidbody がスリープ態であるか判定します |
IsTouching | Checks whether the collider is touching any of the collider(s) attached to this rigidbody or not. |
IsTouchingLayers | このリジッドボディにアタッチされているコライダーのどれかが指定した layerMask のコライダーに触れているか確認します。 |
MovePosition | Rigidbody オブジェクトを指定する位置へ移動します |
MovePositionAndRotation | Moves the rigidbody position to position and the rigidbody angle to angle. |
MoveRotation | Rotates the Rigidbody to angle (given in degrees). |
Overlap | Get a list of all Colliders that overlap all Colliders attached to this Rigidbody2D. |
OverlapPoint | Rigidbody2D コライダーのいずれかが空間内の点と重複するかを確認します。 |
SetRotation | Sets the rotation of the Rigidbody2D to angle (given in degrees). |
Sleep | Rigidbody をスリープ状態にします |
Slide | Slide the Rigidbody2D using the specified velocity integrated over deltaTime using the configuration specified by slideMovement. |
WakeUp | Rigidbody のスリープ状態を無効化します |
gameObject | このコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。 |
tag | ゲームオブジェクトのタグ |
transform | The Transform attached to this GameObject. |
hideFlags | Should the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user? |
name | オブジェクト名 |
BroadcastMessage | ゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。 |
CompareTag | Checks the GameObject's tag against the defined tag. |
GetComponent | Gets a reference to a component of type T on the same GameObject as the component specified. |
GetComponentInChildren | Gets a reference to a component of type T on the same GameObject as the component specified, or any child of the GameObject. |
GetComponentInParent | Gets a reference to a component of type T on the same GameObject as the component specified, or any parent of the GameObject. |
GetComponents | Gets references to all components of type T on the same GameObject as the component specified. |
GetComponentsInChildren | Gets references to all components of type T on the same GameObject as the component specified, and any child of the GameObject. |
GetComponentsInParent | Gets references to all components of type T on the same GameObject as the component specified, and any parent of the GameObject. |
SendMessage | ゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
SendMessageUpwards | ゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
TryGetComponent | Gets the component of the specified type, if it exists. |
GetInstanceID | Gets the instance ID of the object. |
ToString | Returns the name of the object. |
Destroy | Removes a GameObject, component or asset. |
DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
DontDestroyOnLoad | Do not destroy the target Object when loading a new Scene. |
FindAnyObjectByType | Retrieves any active loaded object of Type type. |
FindFirstObjectByType | Retrieves the first active loaded object of Type type. |
FindObjectsByType | Retrieves a list of all loaded objects of Type type. |
Instantiate | original のオブジェクトをクローンします |
bool | オブジェクトが存在するかどうか |
operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
operator == | 2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。 |