Maya에서 블렌드 셰이프를 설정한 후 다음 작업을 수행합니다.
선택 항목을 fbx로 익스포트하면서 애니메이션 상자가 선택되고 변형 모델 아래의 블렌드 셰이프가 선택되었는지 확인합니다.
fbx 파일을 Unity로 임포트합니다(assets->import new assets->[name of file].fbx).
에셋을 계층 구조 창으로 드래그합니다. 계층 구조에서 오브젝트를 선택하고 인스펙터를 보면 블렌드 셰이프가 SkinnedMeshRenderer 컴포넌트 아래의 리스트에 표시되었음을 확인할 수 있습니다. 여기서 블렌드 셰이프가 기본 셰이프에 미치는 영향을 조정할 수 있습니다. 0은 블렌드 셰이프의 영향이 없고 100은 블렌드 셰이프가 완전한 영향을 미침을 의미합니다.
Unity의 애니메이션 창에서 블렌드 애니메이션을 만들 수도 있습니다. 절차는 다음과 같습니다.
Window > Animation > Animation 에서 Animation 창을 엽니다.
창 왼쪽의 ’Add Curve’를 클릭하고 스킨드 메시 렌더러 아래 블렌드 셰이프를 추가합니다.
여기서 키프레임과 블렌드 가중치를 조정하여 필요한 애니메이션을 만들 수 있습니다.
애니메이션 편집이 끝나면 에디터 창이나 애니메이션 창에서 재생을 클릭하여 애니메이션을 미리 볼 수 있습니다.
코드를 통해 GetBlendShapeWeight와 SetBlendShapeWeight 같은 함수를 사용하여 블렌드 가중치를 설정할 수도 있습니다.
blendShapeCount 변수에 액세스하여 메시에 있는 블렌드 셰이프 수를 확인하는 등의 유용한 함수를 이용할 수도 있습니다.
다음은 블렌드 셰이프가 3개 이상인 게임 오브젝트에 연결된 경우 기본 셰이프를 시간이 흐름에 따라 2개의 다른 블렌드 셰이프에 블렌드하는 코드의 예입니다.
//Using C#
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class BlendShapeExample : MonoBehaviour
{
int blendShapeCount;
SkinnedMeshRenderer skinnedMeshRenderer;
Mesh skinnedMesh;
float blendOne = 0f;
float blendTwo = 0f;
float blendSpeed = 1f;
bool blendOneFinished = false;
void Awake ()
{
skinnedMeshRenderer = GetComponent<SkinnedMeshRenderer> ();
skinnedMesh = GetComponent<SkinnedMeshRenderer> ().sharedMesh;
}
void Start ()
{
blendShapeCount = skinnedMesh.blendShapeCount;
}
void Update ()
{
if (blendShapeCount > 2) {
if (blendOne < 100f) {
skinnedMeshRenderer.SetBlendShapeWeight (0, blendOne);
blendOne += blendSpeed;
} else {
blendOneFinished = true;
}
if (blendOneFinished == true && blendTwo < 100f) {
skinnedMeshRenderer.SetBlendShapeWeight (1, blendTwo);
blendTwo += blendSpeed;
}
}
}
}